La fille de la lune


La fille de la lune est une aventure pour AD&D, destinée à un groupe d'aventuriers de 3 à 5 personnages de niveau 1 à 3. Originellement destiné à la découverte du loisir, il permet une introduction dans la grande cité de Lankhmar.

Dans les montagnes du Pas du Troll subsistent encore quelques peuplades primitives, dont les ancêtres furent durement persécutés par les barbares du Nord, et qui vinrent achever leurs tristes existences en ces lieux arides. Frustres et peu enclin à la pitié envers les négociants faisant route vers les huit cités, ces sauvages furent un jour les témoins d'un événement cosmique qui bouleversa leur morne quotidien. Des cieux nocturnes tomba en effet une comète d'argent, qui provoqua l'effondrement d'un pan de montagne et l'exhumation d'une ruine antique et cthonienne. Les plus braves de la tribu s'aventurèrent en ce lieu et y découvrirent le corps d'une jeune enfant à la peau laiteuse et aux cheveux pâles. Ils virent en elle une émissaire d'une quelconque divinité protectrice, et en quelques mois naquit un culte rudimentaire et sanglant.
Loin de là, dans la grande cité de Lankhmar, Dame Mishka de Melcidir eu une vision onirique de la jeune fille tombant du ciel telle une comète. Comprenant qu'une antique prophétie liée à son sang allait bientôt se réaliser, elle consulta Dame Kesilva, maîtresse de la guilde des astrologues, qui lui confirma l'avénement imminent de grandes oeuvres autour de sa noble maisonnée. Les agissements des Melcidir étant soigneusement observés par les gens du Haut-seigneur Pulgh Arthonax, c'est Dame Kesilva qui dépécha une petite troupe vers le Pas du Troll afin d'aller chercher cette mystérieuse enfant. 
Malheureusement, les mercenaires lankhmarites se heurtèrent aux fanatiques du jeune Culte des Pâles, sauvages désormais animés par une ferveur spirituelle sanguinaire, qui furent découverts dans les ruines éventrées au coeur des montagnes anciennes, s'apprêtant à découper le corps de l'innocente afin de s'approprier ses pouvoirs divins. Bien peu des mercenaires survécurent, mais les rescapés se taillèrent un chemin au fil de l'épée, emportant avec eux la fillette toujours inconsciente, enfermée dans un mystérieux coffre sculpté de glyphes lunaires. 

Persuadée que les mercenaires de Kesilva ne parviendront pas à rallier sain et sauf le Consortium des Astrologues, Dame Mishka de Melcidir a décidée de prendre les devants en envoyant une garde discrète à la rencontre des rescapés du lointain périple. Son fils aîné, Mortom, ayant par le passé eu quelques accointances avec des membres de la Guilde des voleurs, elle lui a confié la mission d'aller quérir l'aide de ces derniers pour une mystérieuse affaire. Mortom, intrigué par les secrets de sa mère, enquête rapidement auprès des servantes de cette dernière et comprend que toute l'affaire a avoir avec l'ancienne prophétie des Melcidir, voulant que le plus puissant des héritiers de la Maison s'unisse un jour avec la lune, pour engendrer le futur Roi des Huit cités. Fort de cette connaissance, le jeune nobliau s'acquitte de sa mission mais demande à un sergent corruptible de la Garde de rester vigilant concernant des mouvements singuliers de quelques roublards.

Prologue
Les pjs sont convoqués par le biais de jeunes enfants de la guilde des messagers à rejoindre Esher le Ravissant, un lieutenant du maître-voleur Hamomel. Ils n'ont jamais eu à faire avec lui par le passé, mais on le dit pratiquement digne de confiance et bon payeur. Sis dans un entrepôt du quartier portuaire, le dénommé Esher n'a bien entendu rien de ravissant, et son "palais" est un mélange entre une porcherie et un musée d'art encore en installation. La moitié gauche de son visage cruellement marquée par l'acide d'une créature des marais, Esher est un ivrogne sans mémoire, peinant à se remémorer pourquoi un message aura été envoyé aux pjs. Après quelques pénibles balbutiements et l'offre d'un gobelet crasseux plein d'une vinasse peu engageante, il réussira à proposer au groupe de se rendre ce soir à la Porte fluviale, le nom aimable de la Porte du Marais, afin de réceptionner un mystérieux coffre, présentement gardé par quatre guerriers arrivant du Pas du Troll avec un attelage, et remettre le-dit coffre à Dame Kesilva, maîtresse-guildienne, au Consortium des astrologues. Pour cette mission, chacun recevra 20 rilk, Esher ponctionnant au passage une généreuse commission de 40 rilk sur la somme versée par Mortom de Melcidir. 
Les pjs acceptant cette simple mission et bien rémunérée auront ainsi toute la journée pour se renseigner un peu plus au sujet de mercenaires ayant récemment fait l'aller-retour jusqu'au Pas du Troll. Les membres de la Fraternité sont peu nombreux à entreprendre un tel périple, et un contact en leur sein saura donc immédiatement de quoi parlent les pjs. Contre quelques agols, ils pourront ainsi apprendre qu'une petite troupe a bien été louée par Dame Kesilva, de la guilde des Astrologues, afin d'aller chercher une jeune fille - Supposémment une noble quelconque égarée en mal d'aventure - dans les montagnes. Apparemment, l'expédition aurait mal tournée et à peine la moitié des mercenaires revient avec la prise, ils ne devraient plus tarder.
Au sujet de la maîtresse-guildienne des Astrologues, les pjs devront réussir un test d'Histoire locale pour identifier Dame Kesilva comme une personne douée de prémonition et très proche de la petite noblesse lankhmarite, en particulier de Dame Mishka de la Maison Melcidir. Si les pjs passent plutôt par les mendiants du District du Parc, ils apprendront que les deux Dames partagent apparemment un même don de vision. Ils sauront également par ce biais et sans obole supplémentaire que le fils aîné des Melcidir, Mortom, aura récemment été vu aux abords de la maison de guilde, accompagné par le Sergent de la Garde Pielt Maltil. 

A la nuit tombée, les pjs pourront venir s'enquérir d'un chariot guidé par quatre mercenaires de la Fraternité, mais nul ne l'aura vu sur la rue des dieux, encore moins sur la place des pendus, jouxtant la Porte. Les soldats de la Garde ne refuseront pas quelques piécettes pour laisser sortir les pjs par la poterne, leur précisant si besoin est que de nombreux voyageurx font halte sur la Plaine lorsqu'ils ne peuvent entrer avant la fermeture des portes de la cité. La Plaine est une étendue boueuse où sont parqués hommes et bétail, avec parfois pour les mieux organisés un cercle de chariot et un bon feu de camps.Ce ne sera pas le cas en l'occurence lorsque les pjs vont se mettre en quête du fameux chariot, qu'ils découvriront à l'écart des autres.
Les mercenaires seront visiblement surprit de voir les voleurs venir vers eux en réclamant le coffre qu'ils auront eu bien du mal à ramener. Leur chef, Nerem, refusera de céder et engagera rapidement le combat - Comme on dit, il en aura gros - Mercenaires de la Fraternité (4) (Guerrier 2/ Social 3/ Alignement N/ CA6 (cuir clouté)/ Déplacement 12/ PV 12/ TAC0 19 - 1d8 (hache d'arme)). Le combat risque d'être violent et les blessés nombreux, un test d'Observation permettra aux plus concentré de noter que les ombres à la limite du feu de camps des mercenaires semblent s'agiter au gré des coups et des hurlements. Egalement, un atroupement se formera à prudente distance, mais les pjs devront comprendre qu'à ce moment, ce sont eux les assaillants, et qu'il ne faudra pas longtemps avant que quelques paysans du coin n'interviennent au côté des mercenaires. 

A un moment ou un autre, le combat cessera, et les adversaires ne pourront que constater l'ouverture du coffre, et la disparition de ce qu'il se trouvait à l'intérieur. Si Nerem est toujours vivant, il pestera contre un certain Soroc, un sorcier noir les poursuivant depuis plusieurs lieues, visiblement attiré par la présence de la fille qu'ils auront été envoyé chercher sur ordre de Dame Kesilva. Refusant de faire confiance à quelques voleurs de Lankhmar, le mercenaire pourra éventuellement accepter leurs excuses pour cette intervention brutale, et finira par demander leur aide afin de retrouver Soroc, aussi connu sous le sobriquer de Tourmenteur. 

Vadrouille dans Lankhmar
A partir de là, plusieurs choix s'offriront aux pjs; Le coffre contenait une jeune fille, ce qui en soi pourra sembler plutôt original, et cette dernière aura donc été kidnappée par un quelconque sorcier noir. Nerem et ses mercenaires seront repartit sur la route du marais afin de relever une piste, mais ils reviendront broucouilles. 
Soroc le Tourmenteur est donc réfugié dans Lankhmar, et d'après le descriptif peu élogieux du chef des mercenaires, son apparence famélique et souffreteuse ne lui laissera pas beaucoup de choix pour se cacher. Dans un premier temps, les pjs souhaiteront peut-être aborder Dame Kesilva, apparemment instigatrice de toute l'opération, mais ayant visiblement oubliée de prévenir ses gens de l'intervention des pjs dans l'affaire.

Le Consortium des astrologues (86 sur la carte) est logé dans le district du Parc, non loin du Parc aux plaisirs mais au milieu d'une petite place isolée de la cohue des ruelles voisines. Le bâtiment est un cauchemar architectural, avec sa façade sculptée à la semblance d'un visage de cyclope, dont la grande porte en métal ouvragé se trouve dans la gueule, tandis qu'un vitrail marque l'emplacement de l'oeil unique. Une quinzaine d'astrologues vivent dans ce bâtiment de trois étages, vaquant à leurs mystérieuses occupations et ayant la réputation de pouvoir prédire l'avenir.

Dame Kesilva recevra les pjs avec étonnement, et admettra ne pas comprendre la raison de leur présence dans cette affaire qui se voulait discrète. Elle admettra ne pas être la réelle instigatrice de l'affaire, mais que son amie, Dame Mishka de Melcidir, ne pouvait s'afficher publiquement en organisant une expédition militaire vers le Pas du Troll, afin d'aller y chercher une jeune enfant. Elle est donc passée par son biais pour tout préparer, mais quelque chose a du lui faire craindre pour la sécurité de la mystérieuse fillette, et elle aura recruté quelques bras supplémentaires. 
Interrogée sur Soroc le Tourmenteur, elle admettra connaître le sorcier noir, et n'aura guère de mots tendres pour lui. Qu'il soit ainsi intéressé par la fille ne laissera rien présager de bon. Elle sera prête à rajouter quelques rilk afin de profiter de leurs services pour retrouver la malheureuse.

La Maison de la Guilde des Sorciers (8 sur la carte) est une massive et inquiétante construction de sept étages, avec là encore une façade sculptée sous les traits d'un monstre terrifiant. Le bâtiment semble avoir été taillé dans un unique bloc d'une roche aussi noire qu'exotique, sa porte, gravée de nombreux symboles ésotériques, est toujours fermée, et nul ne sait quels êtres sinistres vivent à l'intérieur. 
La Guilde des voleurs évite généralement d'envoyer ses membres titiller les sorciers en ce lieu, et les pjs sauront d'avance ne pouvoir obtenir aucune information au sujet d'un nouveau résident accompagné d'une fillette des montagnes lointaines. Toute tentative pour enfreindre l'accord tacite entre sorciers et voleurs les mettra en grand danger et ils ne tarderont pas à découvrir qu'ils sont désormais seuls face à un destin s'annonçant des plus funestes.

Fort heureusement pour eux, en se renseignant au sujet de Soroc, ils apprendront que ce dernier, visiblement peu enclin à côtoyer ses pairs, aura prit chambrée à l'Auberge du Crâne sanglant, dans les bas fonds de Lankhmar. Un lieu aussi peu accueillant que la tour des sorciers, mais bien moins dangereux à prendre d'assaut par quelques braves. 
Affronter Soroc de front sera une très mauvaise idée, mais les circonstances feront qu'ils n'auront peut-être pas le choix. Le tenancier de l'auberge ayant une clientèle particulière, composée d'assassins, de fugitifs et autres meurtriers en cavale, se montrera prudent sur les aller et venue dans sa salle commune. Toutes les chambres à l'étage sont dotées de solides volets de bois, de serrures, et les plus anciens clients ont développés une sorte de code d'entraide des parias, se faisant une joie de capturer les gêneurs et de les emmener à la cave, où se trouve un passage secret connecté aux égouts de la ville. Tuled l'aubergiste est en fait un admirateur de ces individus sans foi ni loi, et propose ses services aux plus sanguinaires. Dans ces conditions, les pjs pourront avoir bien du mal à se montrer discret dans leur approche de Soroc le Tourmenteur, qui détiendra la jeune et mystérieuse fillette enchaînée, dans sa chambre. 
Il faudra agir rapidement, car ne supportant guère l'ambiance de Lankhmar, le sorcier compte bien accomplir un rapide sacrifice sanglant puis repartir dans sa lande afin d'y récolter le fruit de son labeur. 

Soroc le Tourmenteur (Magicien 7/ Social 2/ Alignement NM/ CA5 (anneau de protection)/ Déplacement 10 (boîte)/ PV 12/ TAC0 19 - 1d4+1 (dague d'obsidienne)). Soroc dispose d'un répertoire conséquent de sorts offensifs. Peu habitué à faire dans la discrétion, il préfère infliger des souffrances physiques par le biais de la nécromancier la plus sombre. Adversaire redoutable, s'en faire un ennemi et le laisser en vie est bien la pire chose à faire. 

D'une manière ou d'une autre, les pjs devraient pouvoir récupérer la fillette et la ramener au Consortium des astrologues rapidement. Ils se rendront alors compte que la place devant le bâtiment est occupée par de singuliers touristes; Des barbares émasciés et au regard fou, arborant la même tunique blanche ornée d'un symbole lunaire - Le même qui est brodé sur la tunique de la fillette qu'ils escortent. Ils sont une quinzaine, et pousseront des hurlements hystériques en l'apercevant avec les pjs. Leur dialecte est inconnu, montagnard, et clairement composé de paroles blessantes. Les pjs devront fuir pour échapper à ces sauvages, qui heureusement ne semblent pas connaître la ville. 
Fort d'une quinzaine d'individus, ce groupe représente les derniers sectateurs du Culte des Pâles (15) (Guerrier 1/ Social 0/ Alignement CN/ CA 10/ Déplacement 12/ PV 8/ TAC0 20 - 1d6 (gourdin)). Si les pjs parviennent à leur échapper durant une journée, les fanatiques seront capturés et refoulés sans ménagement hors des murs par la Garde, ayant déjà fort à faire avec les hystériques de la rue des dieux. 

Et pour compléter le tout, lorsque les pjs penseront avoir vaincu sorcier et fanatiques montagnards, voici qu'ils se heurteront au Sergent de la Garde Pielt Maltil (Guerrier 3/ Social 4/ Alignement N/ CA7 (cuir)/ Déplacement 12/ PV 17/ TAC0 18 - 1d6 (épée courte)), l'âme damnée du fils aîné de la Maison Melcidir, qui souhaitera leur enlever la fillette afin d'accomplir une obscure et glauque prophétie, le poussant à s'accoupler avec elle pour engendrer un roi pour les huit cités. Bien que corrompu, Pielt Maltil ne sera pas au courant des sinistres projets de son employeur, et pourra facilement se retourner contre ce dernier en apprenant la vérité. Entre temps, il traquera les pjs dans les bas-fonds et les fera arrêter pour les malmener, le temps que son maître vienne prendre livraison de la fillette. 
Mortom de Melcidir est un jeune noble dévoré par l'ambition, arrogant et couard, un cocktail qui lui vaudra le mépris du Haut-seigneur et de sa suite, le plaçant dans une sourde rage permanente. Il en veut clairement à sa mère d'oeuvrer ainsi en secret, pour le bien de sa maison, mais pas pour le sien à lui directement. Les pjs ne devraient normalement pas pouvoir accéder aux gens de la Maison de Melcidir, mais dans l'éventualité d'un plan d'action bien huilé les amenant dans les galeries du petit palais, ils se heurteront plutôt aux spadassins assignés à résidence, et donc subir quelques revers. Bien qu'elle soit éloignée du pouvoir et sur le déclin, la Maison de Melcidir dispose encore d'une certaine influence dans la ville, et se faire un ennemi de son héritier pourra avoir de graves conséquences dans un proche avenir. 
Hypothétiquement, les pjs pourraient souhaiter rencontrer Dame Mishka de Melcidir, à l'origine de toute cette affaire. Si son désir de prendre soins de la petiote est bien réel, ses motivations sont identiques à celles de son fils, et elle aura prévu de les marier prochainement, sa façon de faire sera juste un peu plus recouverte d'un verni de bonnes manières. Inflexible et soucieuse de l'avenir de sa lignée, Dame Mishka de Melcidir recevra poliement les pjs, comprendra leurs soucis et les encouragera à trouver une solution pour le bien-être de la fillette... Puis elle mettra un contrat sur leurs têtes. 

Conclusion
Bien qu'ils pourront avoir des doutes sur ses motivations, Dame Kesilva ne voudra que le bien de la fillette qui sera placée dans un hôtel particulier à l'écart de Mortom. Cette fameuse prophétie des Melcidir sera néanmoins suffisamment dérangeante pour que les pjs envisagent une autre solution. La fillette restera muette mais comprendra éventuellement s'ils ne veulent que son bien, elle les suivra donc où qu'ils décident de la placer - Les femmes seules et maternantes ne manquant pas dans Lankhmar. 
Quoiqu'ils fassent, ce simple transport d'une caisse en ville devrait leur avoir ajouté au moins un ennemi sympathique pour l'avenir. Dans l'éventualité où ils auront d'abord pensé à la fillette, certains comme Dame Kesilva auront d'eux une bonne opinion, et pourront devenir de précieux alliés. 

Oui mais la fillette, c'est qui? 
Peau laiteuse, cheveux blancs, yeux sans pupilles, blancs également, voilà en effet une apparence exotique qui ne passera pas inaperçue, même dans Lankhmar! Ceux qui ont associés son apparition à une comète d'argent ne sont plus guère nombreux, les mercenaires de la Fraternité ayant bien travaillé, peut-être eurent-ils raison de la croire venue des étoiles, ils la nommèrent Izna'ta, tombée du ciel dans leur dialecte. Peut-être qu'elle était enfermée dans cette mystérieuse cité souterraine, éventrée et révélée au grand jour après l'effondrement d'un pan de montagne. Les mercenaires la nommèrent la Fille de la lune, ayant compris quelques mots des fanatiques à son sujet, avant de les massacrer. 
Quoiqu'il en soit, elle restera muette durant des années, grandissant dans le secret et l'amour d'une famille adoptive, ou en public et dans la souffrance d'un mariage forcé et d'un époux cruel. Son avenir, comme son passé, pourront ainsi amener les pjs dans de nouvelles aventures teintées de mysticisme et d'intrigue politique!

Nehwon, les dieux capricieux

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Type de monde : Sphérique rocheux
Taille : D (diamètre équatorial de 4500km)
Echappée : 4 rounds
Rotation : 26 heures
Révolution : 380 jours
Lunes : Skama
Population : 5 458 932 Nehwonais
Trame magique : Tellur ressérrée, magie profane dominante
Panthéon:

Nehwon est très certainement le monde le plus connu du système, non seulement par les aventuriers sillonnant l'Ouroboros, mais également par l'ensemble des membres de cette caste dans le reste du Multivers. En elle-même, la planète n'offre aucune particularité notable, si ce n'est une certaine diversité dans ses reliefs, et un climat plutôt agréable. De puissantes métropoles accueillent marchands et explorateurs, qui doivent cependant prendre garde à ne pas se laisser entraîner dans les complexes et éternelles machinations des guildes de voleurs, des clergés sur le retour ou des sinistres sorciers avides de savoirs anciens.

Ports d’accueil : La capitale des Huit cités de la Grande forêt se nomme Kvartch Nar, et elle est en passe de rivaliser avec les grandes métropoles de l'autre côté de la Mer intérieure que sont Lankhmar et Ilthmar. De nombreuses maisons guildiennes des Sphères de l'Ecu se sont en effet récemment intéressées aux importantes ressources faciles d'accès depuis les cités forestières, et Kvartch Nar s'est rapidement avérée être un excellent compromis entre les métropoles plus prospèrent et celles encore en plein développement aux abords de la forêt. Le Seigneur Morval règne en ce lieu, et reste connu pour se méfier des émissaires de la Ligue cherchant à influence cette région, il prête par contre attention aux nouveaux maîtres guildiens amenant avec eux de nombreuses merveilles magiques, dont on le dit particulièrement friand.
Kvartch Nar est une grande cité dont le port ne rivalise pas encore avec ceux du Sud de la Mer intérieure, mais qui commence à recevoir marchandises et navires descendant du ciel. Les habitants restent encore des colons convoitant les richesses légendaires de la Grande forêt, et se désintéressant de leur port. A l'exception du grand palais assemblé dans de rares essences locales, la cité ressemble plutôt à un prospère et gigantesque camp de bûcherons, où les raffinements de cultures nehwonaises plus anciennes peinent à s'affirmer. La Maîtresse-guildienne Rinta Esserghen (Guildienne ♀/ Guildienne 16/ N) c'est en fait appropriée toutes les affaires portuaires et règne ainsi depuis peu par l'entremise de serviteurs corrompus du seigneur local. Elle n'a qu'un rival, le Maître du port Tarlat, qui conserve le contrôle de la petite flotte de guerre de Kvartch Nar, un ensemble d'une dizaine de vieilles coques aux équipages ponctionnés  sur les navires de contrebandiers cabotant le long de la côte. Rinta Esserghen doit veiller à la prospérité de la cité en maintenant un marché portuaire aux activités de plus en plus diversifiées, elle accueille aventuriers et explorateurs en s'assurant que chacun sache qui règne en ce lieu.

Ressources : Nehwon est un monde riche en ressources, le plus souvent encore inexploitées. Jusqu'alors considérée comme sauvage, la planète devient petit à petit un centre d'intérêt pour de nombreux partis en provenance des Sphères de l'Ecu. La Ligue veille pour sa part à ce que les nombreux petits seigneurs rampants de ce monde soient conseillés au mieux afin de garder entre leurs mains un héritage millénaire. Les donjons Ryukkii sont peu nombreux, mais les populations locales ont su attirer toute sorte de curieux autour d'anciens empires sorciers et leurs ruines renfermant reliques et divinités oubliées.

Cultures : Les Nehwonais ont clairement des ancêtres valoriens, sûrement amenés depuis le Triangle radiant par un peuple de l'Âge des Conquérants afin de servir dans les nombreuses mines. Cet antique héritage a cependant était oublié, même parmi les plus anciennes civilisations nehwonaises, qui d'ailleurs ne s'identifient pas en terme de peuple unifié. Les Mingols des steppes, les barbares animistes des plateaux ou les citadins des grandes métropoles forment des ethnies humaines séparées par des fossées culturels, et très souvent par des haines éternelles. Pour l'observateur d'outresphère, il n'en apparaît pas moins que les traditions valoriennes sont toujours perceptibles partout sur Nehwon.

Il n'existe aucune culture du Vide sur ce monde, bien que l'oeuvre des anciens Reigar soit visibles, comme par exemple autour du peuple du Quai des étoiles, la plus haute montagne de Nehwon. Mais à l'exception de quelques traces remontant à un lointain passé, la planète est toujours considérée comme primitive et sauvage par les grandes nations des Sphères Connues.

Il est intéressant de noter que parmi les nombreuses divinités locales, bien des connaissances rattachées à l'espace sauvage ou au Phlogiston sont bien vivaces. La Marque de l'Inhumanité a ici été apposée sur bon nombre d'entités, la plupart ont été scellées dans de grands monolithes cristallins par leurs pairs, mais certaines maraudent encore à travers la Terre des Dieux, renforçant la corruption du Royaume Lointain et convoitant les navires volants des étrangers d'outresphère. Parmi ces divinités dévoyées, Neshilia l'errante est la plus ambitieuse. On la dit fondatrice de l'une des Huit cités de la Grande forêt, mais cela pourrait tout aussi bien être un mensonge. Quoiqu'il en soit, la déesse arpente les étendues boisées et observe avec envie les nouveaux arrivants et leurs étranges Puissances. Elle peut promettre fortune et gloire à ceux qui accepteraient de la servir, en échange de quoi elle souhaitera attirer à elle ces fameux guildiens.
Mais les divinités de Nehwon sont surtout connues pour connaître l'emplacement des portails dimensionnels reliant entre eux les mondes de cette Sphère, et sûrement bien d'autres lieux exotiques dans le système. Bien peu de voyageurs osent cependant s'aventurer dans le ciel de la Terre des Dieux, ces derniers étant connus pour avoir l'humeur changeante et l'intrigue malveillante facile.

Sites notables : Nehwon est un monde riche en ruines et merveilles à couper le souffle, mais sa réputation de planète provinciale – Qui plus est occupée par un grand nombre de divinités capricieuses – n'en fait pas une destination de choix pour les pillards d'outresphère. Il n'en reste pas moins que bon nombre de lieux sont connus de bien des sages, et attendent encore leurs premiers explorateurs depuis de longues éternités.

Au cœur des Pas du Troll, dans l'ombre d'une vieille montagne crevassée, se trouvent les ruines d'une cité dont le matériau de base semble être de nature planaire. Les gnomes des glaces évitent religieusement ce lieu, qu'ils désignent du nom de Rwizzliniri. Il s'agit en vérité d'un lieu de pouvoir, où quelques nécromanciens tentèrent jadis d'éveiller des esprits Ryukkii afin d'apprendre tous leurs secrets. Les rituels ne semblent pas avoir fonctionné convenablement, car partout apparaissent les signes d'une grande dévastation. La cité est bâtie sur de grandes terrasses dominant le lit d'une rivière asséchée, et en son centre se dressent les vestiges d'un temple dédié à un avatar local et oublié de la Mort. C'est sous ce lieu profané que se trouve l'unique accès à un petit donjon Ryukkii, nommé Knaffar'oom. Au sein duquel les géants planaires semblent avoir voulut rassembler des membres d'anciens dieux de Nehwon aux noms oubliés. Les lieux sont emplis de murmures coléreux, et l'imprudent qui verra là autant de possibles reliques aux prodigieux pouvoirs devra d'abord affronter les Massacreurs de dieux, de terribles golems semblables à des horreurs cliquetantes junanes.

Dans le Grand marais salé, loin des pistes instables que les négociants des riches cités empruntent, se trouvent plusieurs tours taillées dans une roche noire, et dont chaque parcelle est ciselée de runes Reigar. Vu du ciel, l'ensemble forme un cercle et rappelle l'agencement d'un observatoire de ce peuple ancien. Là encore en effet, les Reigar firent halte pour étudier le rayonnement solaire d'Astor, et laissèrent derrière eux de nébuleux témoignages, compréhensibles par une poignée de grands érudits. Les Tours émergées sont connues des batrasog maraudant aux alentours, ainsi que de quelques membres de la Ligue, qui n'ont fait jusqu'à maintenant que reproduire au mieux certains pans de runes. Nul ne sachant à quelle fin les anciens fondèrent ces structures, les informations à leur sujet sont filtrées aux alentours des villes de Lankhmar et Ilthmar.

Skarma
La petite lune de Nehwon est une étendue aride de roches grises, sans atmosphère et où quelques pirates viennent parfois faire une halte afin d'échapper aux rares patrouilles envoyées par la Ligue.


Fehn-Lar, aux minarets inversés

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(Fe'lk'N'k [Kreen]

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: C (diamètre équatorial de 1398km)
Echappée: 2 tours
Rotation: 68 heures
Révolution: 1360 jours
Lunes: Aucune
Population: 274 358 Lar’yn’thas, 128 592 Var’yn’thas
Trame magique: Tellur diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Lar

Fehn-Lar est un monde froid essentiellement recouvert par une grande steppe herbeuse. L’équateur est pour sa part recouvert par une grande forêt, sobrement nommée Forêt équatoriale, tandis que les pôles sont des massifs montagneux riches en minerais, mais où nul ne se rend depuis des siècles. D’effroyables dieux anciens seraient en effet endormis sous les pics.
Il n’existe pas de mers sur Fehn-Lar, et les seuls lacs connus sont regroupés dans les contreforts montagneux, inaccessibles pour les tribus nomades superstitieuses. Fleuves et rivières charrient une eau empoisonnée, la Maranalar, qui provoque hallucinations mais également de violentes transformations physiques. Faune et flore s’abreuvant malgré tout à la Maranalar subissent d’inquiétantes métamorphoses, et forment des régions prudemment évitées par les peuples nomades.
Le climat de Fehn-Lar est froid, avec deux saisons alternant des tempêtes de neige en provenance du cœur des massifs montagneux, et un long printemps, également connu comme la saison du troc.

Ports d’accueil: Le principal port de Fehn-Lar est entretenu par des membres de la Ligue, désireux de maintenir des liens amicaux avec les tribus locales qui peuvent ainsi venir troquer leur artisanat contre des produits exotiques. L'architecture de Fehn'selik remonte clairement à l'époque Syllix, et les hautes tours spiralées encore intactes sont désormais autant de demeures pour de riches aventuriers ayant su revenir vivants de dangereuses expéditions polaires.
Fehn'selik n'est cependant rien de plus qu'un petit comptoir marchand, dont les plateformes portuaires peuvent accueillir une douzaine de spelljammers, essentiellement des navires d'indépendants natifs du système. La Ligue reste le principal employeur au sein de la cité, bâtie sur un talus de rocailles et protégé par trois hautes murailles de pierres empilées. Hormis quelques conflits anciens avec certaines tribus, jamais les gens de la Ligue n'eurent à redouter leurs voisins. En réalité, l'existence de Fehn'selik profite à tous, et la garde se résume à une vingtaine de vieux aventuriers retirés, dont un bon tiers sont d'ailleurs nés dans les tribus locales.
La cité est entourée par des étendues gelées et compte sur les marchands de la Ligue pour son approvisionnement. De grands entrepôts permettent de stocker suffisamment de vivres et de biens pour dix milliers d'individus, trois fois ce que compte présentement la ville en habitants. Les ressources en eau potable sont souvent rationnées, car les lacs les plus proches se trouvent dans les territoires de prédateurs dangereux, et l'acheminement de l'eau reste l'apanage des plus braves.

Jarl Noshandur est le Liguemestre de Fehn'selik. Ancien aventurier ayant été élevé au sein des tribus nomades, il en a trop découvert sur les mystérieuses entités sommeillant sous les montagnes polaires, et ne porte plus jamais son regard vers l'horizon. Massif et possédant une endurance hors du commun, le vieux guerrier est apprécié de tous, il refuse les titres honorifiques et s'entoure de conseillers expérimentés dans des domaines très variés. Patriarche d'une vaste famille, il a su employer sa descendance afin de sceller des alliances durables, assurant la paix à tous ses amis sur Fehn-Lar.
Les dieux Lar sont vénérés dans un temple commun, par toute la population sédentaire de Fehn'selik. Les Chamanes ont ici une influence moindre qu’au sein des tribus, mais ce sont eux qui rythment la vie urbaine par des cérémonies sanglantes, où des bêtes sont sacrifiées afin de favoriser les plus ambitieuses entreprises. La Grande hutte des Sept est un lieu sur lequel nul habitant ne porte son regard en dehors des périodes de libations, par crainte d'attirer le mécontentement des dieux Lar, connus pour être excessivement capricieux.

Ressources: Un monde froid comme Fehn-Lar est bien évidemment pauvre en ressources, en particulier ce qui concerne les minerais métalliques. La zone forestière équatoriale est protégée par une congrégation de Druides particulièrement hostiles à l'exploitation des essences locales, et avec qui Chamanes et seigneurs tribaux se querellent régulièrement. Les étendues gelées n'ont que peu à offrir, bien que les barbares Larites sachent comment survivre lorsqu'ils se trouvent isolés.
La principale ressource faisant défaut aux populations de Fehn-Lar reste l'eau potable. En effet, des rivières vont d'un pôle à l'autre du monde, charriant des torrents impétueux. Mais cette eau provient de sources contaminées, impropres à la consommation et désigné sous le nom de Maranalar, la Bile des anciens dieux. Seuls quelques lacs et sources équatoriales sont accessibles aux habitants de la planète. La Ligue assure également le transport de grands blocs de glace depuis les astéroïdes les plus proches de Fehn-Lar, mais cette solution ne peut palier un nécessaire rationnement annuel des ressources locales. Ceux qui consomment la Maranalar commencent par éprouver des hallucinations particulièrement violentes, plusieurs jours à boire cette eau contaminée, et des altérations physiques deviennent visibles, suivies par l'inévitable corruption de l'esprit. Les plus effrayantes légendes des nomades Larites mentionnent l'existence de campements formés de créatures infectées, rôdant dans les étendues gelées, à l'ombre des contreforts polaires.

Cultures: Les Lar’yn’thas représentent la plus importante communauté sur Fehn-Lar, regroupés en petites tribus nomadisant dans l’hémisphère septentrional. Nés d’une vague d’aventuriers en provenance des Sphères du Triangle Radiant, leurs nombreuses coutumes trouvent un écho dans les communautés barbares des mondes majeurs de cet ensemble de Sphères de cristal éloignées. Ils vénèrent d’étranges et capricieuses entités, les Lar, qui semblent être des Quasi-Puissances liées à la Chance et son opposé. Il est difficile de discerner l’émergence de ce culte des nomades envers des divinités inconnues au-delà du ciel de Fehn-Lar, mais la tradition orale des Lar’yn’thas mentionne au moins trois grands fléaux qui menacèrent de décimer les tribus du Nord, cela sur une période de quelques décades. Les plus anciens totems et loges sacrées remontent à cette époque, soit il y a environ cinq siècles. Avant cela, les coutumes religieuses Lar’yn’thas étaient similaires à celles des tribus du Sud, avec une vénération des esprits de la Nature, et les Chamanes actuels tentent de restaurer ces anciennes croyances, bien plus en harmonie selon eux avec les forces de leur monde.

La tribu Lar’yn’thas traditionnelle compte une trentaine d’individus, menés par le meilleur chasseur, le La’dak, désigné durant la saison froide grâce à des épreuves au sein de la grande forêt encerclante. Un Chamane tient lieu de conseiller et de guide spirituel, il lui incombe d’attirer la Chance sur la tribu, et d’éloigner la Malchance par des offrandes aux divinités Lar. Il faut noter que plus les communautés nomadise près du Pôle, plus leur ferveur religieuse est forte. Les tribus Lar’yn’thas proches de l’équateur ne rendent qu’un hommage informel aux dieux, mais leurs Chamanes réclament plus fréquemment les services des esprits animaux.
Une tribu compte de cinq à dix chasseurs, chacun évaluant sa position grâce à la beauté de ses femmes, en général de quatre à huit par homme. Trois fois l’an, avant chaque saison des tempêtes, les tribus se rassemblent autour d’un grand marché où sont troquées femmes, bisons et produits artisanaux. Ce sont les Anciennes, les plus vieilles femmes de la tribu, qui tiennent les comptes et transigent sur les nouvelles ressources, même le La’dak doit alors se plier aux exigences de ces femmes.
Les enfants sont élevés dans les traditions tribales par les plus âgés, hommes et femmes ne pouvant s’aventurer sur les territoires de chasse ancestraux, ce sont également ces anciens qui doivent protéger la tribu des pillards et autres bêtes féroces, lorsque les chasseurs sont au loin.

Par nécessité, tout membre d’une tribu se doit de développer rapidement une compétence artisanale qui est mise au service du groupe. Les Lar’yn’thas sont réputés pour leur travail du bois, et leurs armes taillées dans ce matériau sont très appréciées, même au-delà de Fehn-Lar. Excellents tanneurs et fourreurs, les membres des tribus du Nord font le négoce des peaux et fourrures avec les marchands d’outresphère, qui bien que peu nombreux, constituent cependant une manne pour de nombreuses tribus.
Bien que généralement méfiants envers les nouveaux arrivants, les Lar’yn’thas ont appris à distinguer les différents peuples venant à leur rencontre à bord des nefs célestes. Ils font confiance aux membres de la Ligue mais se méfient généralement des Lao, de plus en plus présents sur Fehn-Lar. Les barbares redoutent surtout les rencontres avec les Mar’yn’thas, les Enfants des anciens dieux, qui ont été contaminés par l’eau empoisonnée se déversant des montagnes septentrionales, mais conservent un éclat de conscience, leur faisant adopter une parodie des coutumes nomades. Créatures difformes et animées par de terrifiantes pulsions, ces Mar’yn’thas migrent de plus en plus vers le Sud, mais forment alors des hordes pouvant anéantir une tribu n’ayant pas perçue les signes de leur approche. L’autre ennemi des Lar’yn’thas est ce qu’il subsiste d’une peuplade forestière établies sur Fehn-Lar depuis la fin du Second Empire Chi’tan. Les On’lor sont désormais plus communément désignés du nom de Druides, car leur peuple suit les préceptes du Kuraa-Vacuu et protège les grandes forêts du Nord. Tous les On’lor ne sont pas Druides, mais même les plus jeunes ont une affinité certaine avec leur environnement. Tous sont également immunisés aux effets corrupteurs de la Maranalar mais ne s’aventurent jamais au-delà de leur territoire. Certains disent que les On’lor ne lèvent pas les yeux sur les montagnes bordant leur domaine, de crainte d’éveiller les anciens dieux.
Avec le temps, quelques aventuriers ont pu nouer des liens courtois avec les Druides, identifiant ainsi les On’lor comme d’anciens vassaux des Syllix, proches des Syndarh mais liés au règne végétal. Des écorces gravées révèlent à leur sujet que de lointains ancêtres pouvaient naviguer à travers l’Espace sauvage. Désormais peu nombreux, les On’lor continuent à repousser fermement les tribus Lar’yn’thas cherchant à exploiter les essences végétales de Fehn-Lar.

De l’autre côté du monde se trouvent les tribus Var’yn’thas, elles aussi nées de migrations en provenance du Triangle Radiant. Excellents cavaliers, profitant d’un climat plus doux et de vastes étendues herbeuses, leurs communautés sont plus importantes, avec en moyenne cent à deux cent individus par tribu, et plusieurs villages sont apparus durant les cinq dernières décades.
Bien que certains vénèrent les dieux Lar, les traditions spirituelles Var’yn’thas sont plus généralement animistes, et se sont pas moins de sept totems qui protègent l’ensemble des communautés australes, étendant même cette protection aux tribus du Nord, et parfois à des aventuriers d’outresphère.

Les Totems Var’yn’thas

Les grands esprits protégeant les tribus Var’yn’thas semblent avoir accompagnés les Valoriens durant leur périple sur l’Ouroboros. Noms et symboliques se retrouvent ainsi sur ce monde comme dans ceux des Sphères du Triangle Radiant. Les Totems Var’yn’thas se distinguent cependant par leur nature excessivement capricieuse.

Aigle-blanc est l’esprit du ciel et de la puissance, le totem des chefs que les Chamanes invoquent pour rassembler les tribus ou exalter les chasseurs.
Cheval-rapide est le totem des cavaliers et de la steppe herbeuse, il représente également la force au combat.
Loup-rouge est le totem des chasseurs et de la forêt équatoriale. Symbole de la mort rapide et silencieuse, il fut longtemps l’esprit de la guerre contre les Lar’yn’thas qui cherchaient à s’approprier la forêt équatoriale comme territoire.
Carpe-noire est le symbole des Chamanes et de la magie. Sa résistance naturelle aux effets corrupteurs de la Maranalar en a fait un puissant esprit, régulièrement invoqué pour lutter contre la souillure des eaux empoisonnées.
Lièvre-jaune est un esprit peu invoqué mais apportant de lui-même son soutien aux tribus dans le besoin. Guide et protecteur des enfants, il abhorre la violence et joue régulièrement des tours aux Chamanes.
Ours-brume est l’incarnation du mystère et des forces cachées. Redoutable gardien de nombreux sites forestiers, il est fréquemment lié aux Druides, qui semblent également lui rendre hommage.
La Tisseuse prend la forme d’une araignée blanche, tisseuse d’une soie délicate et vénérée par les femmes des tribus Var’yn’thas. Incarnant patience et persévérance, elle est également porteuse d’un venin puissant.


Parmi les Var’yn’thas, un chef tribal peut être une femme, ce qui reste une aberration pour les cousins du Nord, et fréquemment une source de conflit. C’est le meilleur cavalier qui dirige la tribu, des joutes amicales sont fréquemment organisées afin de mesurer les compétences de chacun, et une bonne part de l’année, les meilleurs monteurs de chevaux s’entraînent. Depuis quelques générations, des lignées héréditaires de cavaliers apparaissent, les Va’tak, comme ils se désignent, tendent à inciter les tribus à un mode de vie sédentaire, autour de villages qui deviennent désormais les nouveaux cœurs de la culture Var’yn’thas. Ils élèvent des montures et développent des centres permanents de troc, autour desquels s’établissent forges, tanneries et autres ateliers, vers lesquels convergent de nombreux nomades. Pour la plupart, ces villages regroupent les membres d’une grande tribu, dans des bâtisses faites de pierres et de rondins, les ouvrages défensifs ne sont pas encore développés, mais les premiers fossés font leur apparition, là où la terre est fertile et où les habitants doivent éloigner les nuisibles de leurs récoltes.
Les Var’yn’thas sont moins affectés par les cours d’eau charriant la Maranalar, mais ils ont depuis longtemps appris à puiser dans des bassins fermés et bénis par leurs Chamanes. Les hordes de Mar’yn’thas qui descendent cependant du Nord commencent à poser un grave problème aux tribus sédentaires, et seule l’antique tradition de l’entraide permet de lutter contre ces terribles créatures.

Grâce à leurs chevaux rapides, les Var’yn’thas s’appuient sur leurs plus jeunes cavaliers pour transmettre des messages d’une tribu à l’autre. Les querelles existent mais restent rares, les barbares du Sud favorisant les règlements de comptes à travers des épreuves physiques, occasions de festoyer et se réconcilier. Les tensions de jadis avec les Lar’yn’thas s’apaisent tandis que la nécessité d’alliance contre les Mar’yn’thas devient pressante, mais cette menace grandissante préoccupe de nombreux chefs tribaux, qui voient l’invasion de leurs territoires comme la fin d’une époque.

Sites notables: Le monde de Fehn-Lar possède un rude climat mais reste une étape incontournable pour les nombreux explorateurs se risquant dans les courants glacés de son atmosphère. Pour beaucoup, la planète est synonyme de déception, car l’unique Donjon Ryukkii situé au cœur de la forêt équatoriale a depuis longtemps été pillé, il conserve cependant un certain intérêt, car au moins deux de ses passages planaires mènent encore en Achéron.

Mais la planète est surtout connue pour ces vestiges plus récents, remontant à l’ère Syllix et lui valant son surnom de monde aux minarets inversés. Bien que les négociants de la Salamandre ne vénéraient pas les Puissances, il en allait tout autrement de leurs Peuples-Clients, et les T’zill’kreen qui possédaient jadis ce monde furent influencés par les forces locales, appliquant leur philosophie de l’équilibre entre chance et malchance à leur architecture.
Les Minarets inversés sont de grandes structures suspendues au-dessus de gouffres se trouvant dans les contreforts des montagnes australes. Autrefois des temples voués à la Chance, les constructions faite d’une résine sécrétée par les T’zill’kreen restèrent imprégnées par cette force, et finirent par attirer de nombreux aventuriers en manque de bonne fortune.
Les sept minarets inversés ont une forme d’entonnoir dont les parois sont criblées de niches, de protubérances et de balcons. Le principe pour bénéficier de leur pouvoir est simple ; Le fidèle doit se jeter depuis la hauteur, au centre exact du minaret, une chute de cent mètres au milieu de bourrasques violentes. Il lui faut ensuite remonter en gravissant les parois, l’épreuve étant un peu plus complexe à cause de la Malchance accumulée durant la chute.
Jadis, les prêtres T’zill’kreen attendaient les prétendants sur des plateformes disséminées sur le bord supérieur du minaret, propageant un bourdonnement amplifiant les dons octroyés par le lieu sacré.

Rewhon, les collines terrifiantes



Type de monde : Sphérique rocheux
Taille : D (diamètre équatorial de 3 587km)
Echappée : 2 tours
Rotation : 16 heures
Révolution : 325 jours
Lunes : Aucune
Population : 89 547 Rewh, 18 536 Esh’n, 8 542 Valoriens
Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante
Panthéon : Esh’n

Proche d’Astor, la planète Rewhon est recouverte par une vaste savane pouvant donner l’impression d’un océan végétal à perte de vue. De grands ensembles de collines apparaissent pour rompre la monotonie, la plupart furent les berceaux de cultures sanguinaires, idolâtrant des entités désormais assoupies sous la terre. Une grande chaîne équatoriale de lacs offre l’essentiel des ressources en eau potable, particulièrement poissonneuses, ces étendues liquides favorisent le développement d’une faune et d’une flore diversifiées.
Les pôles de Rewhon sont dominés par de hauts plateaux arides et froids. Des vestiges antiques de temples et de sanctuaires des Anciens attirent là bien des explorateurs se considérant comme intrépides, mais bien peu survivent pour raconter leurs périples.
Le climat de Rewhon est doux, avec une très longue période printanière et un court hiver excessivement rude. Les pluies sont rares, et les feux de savane surviennent fréquemment.
Ports d’accueil : La Ligue a établie plusieurs comptoirs sur les berges des grands lacs équatoriaux. Mais bien que les ressources soient abondantes, peu de colons parviennent à s’établir sur ce monde ; La force du Destin s’exerce en effet ici, et ceux qui perturbent les lois mystiques bien établies en subissent brutalement les conséquences.
Les Valoriens qui font le choix de vivre sur Rewhon ont cependant découverts que des offrandes régulières aux dieux Esh’n permettaient d’apaiser les représailles spirituelles à leur encontre. Des temples ont donc été érigés au sein des petits villages ceints de palissades.
Lannerth est le port le plus accueillant, il abrite cinq cent habitants et peut héberger deux fois ce nombre. Cité lacustre au milieu du Lac de Lan, le comptoir vit de la pêche de plusieurs variétés de poissons propres aux eaux de Rewhon, leur chair et leurs écailles sont des produits raffinés, très appréciés à travers les Sphères de la Ligue, et au-delà. Mais Lannerth est également connue pour son rassemblement de sages, anciens aventuriers de la Ligue ayant choisi de se retirer loin de l’agitation et des intrigues rythmant leur ancienne existence. Six érudits aux connaissances très variées résident ainsi dans de confortables demeures, entourés d’anciens compagnons vieillissant. Conseillers des Liguemestres locaux, ils peuvent également rallier à leur opinion, et représentent donc un pouvoir politique non négligeable.
Lannerth est gouvernée par Hantz Quart-d’elfe Elfcarth (Valorien ♂/ Guerrier des Sphères 10/ Ligue aventureuse/ NB), un vétéran de nombreuses guerres et opposant actif face à l’expansion Lao dans les Sphères de la Ligue. Porteur d’une hache d’arme magique nommée Zelevet, l’ancien guerrier est souvent considéré comme le plus redoutable combattant de Rewhon. Sa présence dans un conflit compte pour beaucoup dans la victoire de son camp.
Secondé par ses trois compagnes, Hantz prend soins de faire fructifier son commerce, l’Auberge du Pêcheur à la hache, mais n’oublie jamais d’impliquer ses amis et partenaires. Très apprécié au sein de la communauté valorienne de Rewhon, Quart-d’elfe en est souvent le porte-parole auprès des Grands Liguemestres de la Ligue, ou face aux représentants des autres communautés locales.

Ressources : Bien que la savane planétaire soit une immense région pauvre en ressources, la ceinture lacustre reste suffisamment étendue pour offrir une abondance de richesses, aussi bien minérales que végétales. La faune pour sa part se résume à quelques espèces, sans compter aucun grand prédateur, et de grands troupeaux d’herbivores évoluent donc avec insouciance dans les étendues de Rewhon.
Pour les aventuriers de la Ligue, la planète est surtout un haut-lieu de la culture Reigar. En effet, un groupe de Mages semble avoir longuement étudié Astor depuis ce qui semble être un vaste observatoire mégalithique s’étendant sur plusieurs hectares, sur les hauts plateaux septentrionaux. Il s’avère qu’une douzaine des plus imposants menhirs ciselés dans un cristal inconnu sont également des passages dimensionnels puisant dans l’énergie des conjonctions solaires, et menant dans des sanctuaires Reigar, lourdement gardés, mais où les reliques abondent.

Cultures : Les Rewh forment un peuple nomade de la savane australe, ce sont des humanoïdes à la peau noire tavelée de tâches grises. Leurs cheveux sont crépus et souvent blancs, tout comme leurs yeux. Souvent nommés Pions du Destin, les Rewh sont en effet de grands fatalistes et se plient sans rechigner aux aléas que cette force terrible leur impose.
Regroupés en petites tribus d’une trentaine d’individus, les Rewh vivent sous des tentes en peau de buffle finement tannées et agrémentées de broderies animistes. Des troupeaux les suivent d’un point d’eau à l’autre, et leur artisanat se focalise sur la taille d’os, en bijoux et armes de qualité.
Le meilleur chasseur est souvent désigné en tant que chef de la tribu, mais le Destin peut imposer un autre individu, par le biais de son Oracle, qui annonce une prophétie au début de la saison des chasses, puis une autre peu avant la venue des vents froids. Les Oracles vivent à l’écart du reste de leur tribu, redouté et souvent détestés, ils n’en restent pas moins les guides de tous les Rewh, et veillent durant les rassemblements tribaux à partager leurs visions entre eux, cherchant à saisir une voie commune pour tous les Rewh.
L’un des plus anciens chants de ce peuple mentionne des lieux dont la description correspond à des reliefs situés dans l’hémisphère Nord. L’aventurier Halfelin Jedem Olm a reconstitué un possible cheminement des ancêtres Rewh en fonction des sites approchés. Ils auraient ainsi été originaires des hauts-plateaux septentrionaux, où les falaises sont percées de nombreuses cavernes. Pour quelle raison ce peuple abandonna un tel territoire, bien pourvu en ressources, pour traverser la savane, les rivières équatoriales, et à nouveau une savane ? Nul ne peut avancer d’hypothèse, mais outre la présence de sanctuaires Reigar dans le Nord, le chant ancien mentionne plusieurs fois une force inquiétante, semblant harceler les ancêtres des Rewh.
Les Esh’n nomadisaient eux aussi en des temps reculés, mais leurs communautés ne tardèrent pas à se regrouper le long des rivières et lacs de l’équateur. Pêcheurs et chasseurs aguerris, ils vivent désormais dans de petits villages, se querellant pour des histoires séculaires d’honneur, mais se réconciliant autour de nombreuses célébrations religieuses, qui sont autant d’occasions de festoyer.
Un village Esh’n regroupe un millier d’individus, il est fréquemment doté d’un quai et se trouve bâti au fond d’une crique aux eaux profondes. Les fondateurs de ces communautés furent guidés par le Destin vers des lieux précis, et les nombreuses cavernes qui furent ainsi découvertes sont toujours les habitations de leurs descendants. Passerelles et terrasses de bois sont accrochées aux falaises et permettent de rejoindre le quai, où sont amarrés une trentaine de barques et barges à fond plat.
Pour les voyageurs découvrant une communauté Esh’n, l’impression qui s’impose est celle d’une crainte de voir approcher un envahisseur extérieur. Les villages ne sont pas fortifiés, et les chasseurs restent les seuls à manier les armes, mais les emplacements de la vingtaine de villages connus semblent avoir été choisis pour dissimuler les populations aux regards. Ceux qui souhaitent s’aventurer au-delà des falaises empruntent des galeries pour émerger en vue de la savane.
Les Esh’n sont des Humains, très semblables aux Valoriens, mais adoptant des traits caractéristiques des barbares. Massifs et d’une humeur ombrageuse, ils sont également prompts aux éclats de rire et à la fête. Sans ennemis au sein de leur environnement traditionnel, ils savent cependant que les collines au Nord sont des lieux maudits, et que la savane australe est le domaine des Rewh, avec qui ils n’entretiennent que très rarement des relations commerciales.
Face aux Valoriens, les Esh’n restent circonspects et ne s’intéressent guère aux périples par-delà les cieux. En réalité, tout comme les Rewh, les habitants des lacs équatoriaux croient au Destin, et vénèrent un panthéon d’étranges divinités les guidant grâce à des prophéties. Les Esh’n attendent tout simplement un message divin qui les autorisera à suivre les Valoriens vers d’autres mondes. Un message qui ne vient pas.
Le village est dirigé par la Matronne, une femme à l’autorité incontestable, maîtrisant l’arc court Esh’n, la chasse et la pêche au harpon, ainsi que les subtilités liées aux mariages arrangés. Seule apte à porter un jugement, elle s’entoure des Vigilantes, des femmes maniant les armes et sachant observer les signes du Destin. La Doyenne assiste également la Matronne, en tant que prêtresse du panthéon. C’est celle qui annonce les prophéties et qui soigne. Son influence est cependant bien moindre que celle des Oracles dans les tribus Rewh. Les Esh’n ne sont pas apeurés par la magie divinatoire et viennent souvent demander conseil à leur Doyenne, ils se retrouvent également durant de grandes libations, où ils font des offrandes afin d’apaiser les capricieuses divinités de leurs ancêtres.

Sites notables : Rewhon est un monde renfermant bien des mystères, et dont les populations accueillantes ont permis par le passé à nombre d’explorateurs de venir se perdre entre les constructions mégalithiques laissées par les Reigar, ou les terrifiants sanctuaires souterrains sous les collines.
Au pôle austral de la planète se trouve un lieu imprégné de magie, où se dresse seulement quelques menhirs cristallins marqués de glyphes Reigar. Sans commune mesure avec le gigantesque observatoire du nord, ce Triangle d’Occulum, comme il est connu des sages de la Ligue l’ayant étudié, s’avère être un appareil divinatoire planaire, permettant à un groupe de puissants magiciens d’observer à prudente distance des réalités supérieures.
Les Mages pouvaient apparemment manipuler le Triangle par de simples incantations, les sorciers de l’Âge des Prétendants doivent pour leur part guetter les conjonctions solaires, puis sacrifier beaucoup d’énergie magique afin de pouvoir étudier les Plans de la Roue, mais également quelques dimensions mal connues et sans nom.
Pour le Syndarhaan Telualn Sy’nel’Quassam, un sorcier réputé, le Triangle d’Occulum aurait depuis longtemps été corrompu par les énergies solaires d’Astor, elles-mêmes imprégnées des forces du Royaume Lointain. Les brèves visions de réalités inconnues seraient ainsi pour lui autant de tentations afin d’attirer quelques puissants explorateurs vers de monstrueuses entités en sommeil.
Le Grimoire premier
Oliven Kild, Magicien du Très-haut Runath-en-exil et explorateur renommé, étudia durant plusieurs décennies la culture Reigar. Considéré comme une sommité dans ce domaine, ses descriptions précises et pratiques de lieux anciens permettent d’explorer les sanctuaires des Mages en évitant les pièges mystiques.
Au sujet du Grand Observatoire sur Rewhon, Oliven Kild estime que les Reigar perçurent la présence du Royaume Lointain et cherchèrent à transformer le champs magique planétaire afin d’y attirer les entités étranges. Leur expérience aurait partiellement échouée, mais le Magicien soupçonne les Reigar d’avoir favorisé l’apposition du Sceau de l’Inhumanité sur les Puissances de la Sphère de Newhon.
De l’autre côté du monde se trouve donc le Grand Observatoire Reigar, une construction mégalithique formée de centaines de pierres levées, dont les plus importantes sont taillées dans un cristal inconnu et renferment des passages dimensionnels vers des sanctuaires secrets.
Les Mages furent visiblement fascinés par Astor, et consacrèrent du temps à son étude. Quels furent les résultats de leurs recherches ? Nul ne le sait, mais beaucoup imaginent que ce savoir est dissimulé au sein des sanctuaires magiques laissés par les Anciens.
L’ensemble du Grand Observatoire couvre plusieurs hectares de terres arides et rocailleuses, balayées par un vent froid, seuls des explorateurs d’outresphère viennent de temps à autre en ce lieu, attirés par les artefacts abandonnés par les Reigar. Plusieurs manuscrits traitent de ce site éloigné de tout, le plus pertinent restant le Grimoire premier, du Magystère Runath Oliven Kild.
Les onze monolithes cristallins tenant lieux de passages vers des sanctuaires dimensionnels ne sont accessibles qu’aux détenteurs des Pierres Kzionoéennes, des fragments eux aussi taillés dans le même matériau, et sertis de gemmes magiques imprégnées de magie Reigar. Les Kzionoéens auraient été des serviteurs des Mages, apprenant d’eux bien des secrets qui les auraient finalement menés à leur perte. Ils verrouillèrent les accès aux refuges de leurs maîtres, peu avant leur extinction, et la légende veut que les derniers représentants de ce peuple contemporain des Zamaron soient endormis au cœur des sanctuaires dimensionnels.
Avec le temps, nombre de ces espaces dimensionnels se sont fermés, soit par la faute d’explorateurs imprudents, soit à la suite de conjonctions solaires ou astrales. Cinq sont encore ouverts mais l’étrange influence solaire semble transformer les environnements magiques en autre chose.
Le Menhir de Karmal mène au cœur d’une jungle aux feuillages pourpres, sous un ciel nocturne dont les étoiles seraient l’exacte reproduction de constellations existant au sein d’une Sphère de cristal dans les Anciens Domaines Reigar. Karmal est un demi-plan où règne une moiteur difficilement supportable. Une sphère de bronze damasquinée de veines de rubis flotte au-dessus d’une clairière. Sans ouverture ni moyen magique pour pénétrer son enveloppe, elle renferme une multitude d’orbes contenant les souvenirs d’un Mage. Il arrive de temps à autre qu’un passage apparaisse dans la surface de la sphère, les chanceux aventuriers alors présents peuvent alors collecter quelques-uns de ces artefacts, qui semblaient tenir lieu de grimoires pour les anciens Reigar.
La jungle est infestée par des nuées de créatures semblant combiner les attributs de différents règnes, les plus effrayantes sont les kizlit, des fleurs sombres dont les pétales dissimulent un œil reptilien capable de pétrifier ceux qui l’observe trop longuement.
Le Menhir de Jazza donne accès à une plaine d’argile craquelée dominée par un soleil rougeoyant. Une réplique réduite du Grand Observatoire a été construite en ce lieu, qui puise dans l’énergie du mystérieux soleil rouge afin d’alimenter une forge mystique gardée par onze golems de pierre. Quelques sages ont avancés l’idée que les Reigar qui élaborèrent cet espace dimensionnel trouvèrent un moyen de capter le rayonnement solaire d’Astor malgré les contraintes planaires, et en usèrent pour aménager ce qui apparaît comme une armurerie. Chaque menhir se dressant sur la plaine d’argile renferme en effet une arme magique, mais toutes sont gardées par de puissants glyphes.
Le Menhir de Tuarraz est le passage vers un sanctuaire aux murs fait de la même matière cristalline, et derrière lesquels se distinguent des formes monstrueuses. La concentration de pièges magiques est excessivement importante en ce lieu, et ce sont une dizaine de salles qui sont ainsi protégées. Elles renferment de nombreux orbes contenant pensées et émotions de plusieurs Mages, et se focalisent sur l’ensemble d’un vaste grimoire aux sorts fantastiques. Les rares Magiciens ayant pu étudier et manipuler les sorts des Chambres de Tuarraz ont pu noter une terrible influence du Royaume Lointain, passant apparemment au-delà de la compréhension des puissants Mages.
Le Menhir de Laknal donne accès à un long tunnel découpé en tronçons de plusieurs kilomètres, tournoyant lentement en produisant un son de rocs s’entrechoquant. Les parois sont gravées de fresques représentant de nombreuses scènes étranges, montrant des Reigar évoluant au sein du Vide, manipulant des formes de vie primitives pour les transformer grâce à leur magie. Cette étrange dimension s’arrête devant une large dalle circulaire marquée d’une multitude de symboles protecteurs. Nul ne sait ce qu’il se trouve de l’autre côté, mais les Reigar semblent avoir consacré beaucoup de temps et d’efforts afin d’avoir la certitude que l’obstacle ne serait pas brisé.
Le Menhir de Samakra mène à une enfilade de salles dans lesquelles sont visibles de nombreuses créatures inconnues pétrifiées. Le procédé les ayant mené à cet état reste inconnu, les tentatives pour les ramener à la vie ont toutes échouées, mais de nombreux sorciers en quête d’alliés puissants viennent régulièrement essayer d’éveiller ces créatures, contemporaines des Mages.
Rewhon doit son surnom de monde aux collines terrifiantes grâce à ce qui semble avoir été une étape de l'exode Rewh du pôle septentrional vers les plaines australes. A une époque, peu avant l'établissement des Esh'n sur les berges des lacs équatoriaux, quelques tribus Rewh firent le choix de se sédentariser dans les collines giboyeuses du Nord. S'installant dans les nombreuses cavernes naturelles, ils retrouvèrent pour un temps leur mode de vie troglodytique.
Certains sages pensent que ce furent les actuelles divinités Esh'n, alors déjà corrompues par le Sceau de l'Inhumanité, qui guidèrent ces malheureux en ces lieux où une force ancienne sommeillait. Les Rewh éveillèrent finalement quelque chose, dissimulé sous les collines, et ils commencèrent à changer. En trois générations, les Rewh'natla, également nommés Sombre-destins, ne furent plus capable de supporter la lumière d'Astor, et s'enfoncèrent dans les entrailles des collines, où ils oublièrent leur passé, pour se consacrer au retour d'une monstruosité plus ancienne que les dieux eux-mêmes.
Les Collines terrifiantes forment désormais un domaine de corruption, que nul n'ose traverser la nuit tombée. Les créatures qui vivent dans les ruines troglodytiques traquent et dévorent quiconque approche des passages menant à leurs souterrains, où les bruits de milliers de griffes fouissant le sol résonnent en permanence. Il arrive que des aventuriers insouciants cherchent un quelconque trésor légendaire, les rares qui reviennent de ces audacieuses expéditions sous les collines reviennent à l'agonie, leur corps atrocement mutilé et souillé par la corruption du Royaume Lointain.

La Sphère de Newhon


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Etrange système imprégné par des forces cosmiques singulières, la Sphère de Newhon semble avoir été profondément influencée par les énergies du Royaume Lointain, dont maintes entités séjournent encore en des lieux secrets. La Sphère elle-même est un orbe gris dont la face extérieure semble nimbée d'une brume laiteuse ayant comme principale propriété d'absorber la magie sous toutes ses formes connues. Le phénomène affecte essentiellement les éthers élémentaires du Phlogiston, dont les énergies disparaissent pour accroître l'opacité des bans de brume.
Naviguer à travers ce phénomène est donc hautement hasardeux, d'autant plus qu'il existe bien des passages à travers la matière cristalline, mais qu'ils donnent accès au cœur des nombreuses étoiles évoluant le long de la face interne de la Sphère de Newhon. Pire encore, certains de ces passages ont clairement été corrompus en des temps anciens, et peuvent faire basculer un équipage vers des territoires du Royaume Lointain.

Mais malgré des conditions en apparence hostiles à toute visite depuis le Phlogiston, le système de Newhon reçoit son lot de visiteurs, grâce à de nombreux portails dimensionnels, disséminés sur les trois planètes principales et même sur quelques astéroïdes solitaires.

La magie de Newhon est étroitement liée aux agencements de constellations évoluant le long de la face interne de la Sphère de cristal. Ce sont des astres puisant leur force en des dimensions inconnues, mais dont les rayonnements peuvent affecter la destinée de tout être vivant né sous leurs auspices. Les rares voyageurs ayant pu franchir le Vide jusqu'à ces étoiles ont constatés qu'elles baignaient dans un océan de ténèbres liquides, au sein duquel sommeillerait de colossales et effroyables entités.

Le soleil du système se nomme Astor, son rayonnement doré semble décliner au fil du temps, et des mentions de cet assombrissement sont répertoriées dans les plus anciennes archives. Certains sages de la Ligue estiment qu'un passage existe au cœur de cet astre, menant vers le Royaume Lointain et plus particulièrement jusqu'à une Noirétoile, siège d'une entité inconnue dont les pouvoirs surpasseraient ceux des dieux de Newhon. L'assombrissement du soleil serait ainsi liée à une tentative de la créature de traverser le passage.

Rewhon est le monde le plus proche d'Astor, c'est une petite planète recouverte par une savane agrémentée de collines basses et de montagnes polaires. Deux grands fleuves se rejoignent à l'équateur, pour former une chaîne de lacs sur les rives desquels se sont développées des communautés. Le Destin est ici la force prédominante, et une multitude d'entités primitives et puissantes sont à son service. Les plus grands héros de Rewhon sont des individus refusant leur destiné et se dressant face aux créatures des collines, effroyables prédateurs se nourrissant de chair et de sang.

Newhon reste la planète la plus densément peuplée du système, avec ces grands royaumes, ces cultures variées et ses mythiques métropoles. C'est également un monde où la magie, bien que très amoindrie, reste l'apanage d'entités considérées telles des Puissances, mais pouvant en réalité être rassemblées dans une catégorie bien précise de Quasi-divinités, dangereusement proches des énergies du Royaume Lointain.

Fehn-Lar, le monde le plus éloigné du soleil, est une vaste toundra gelée sur laquelle souffle des vents glacés, charriant la neige des pôles montagneux et peuplés d'entités assoupies depuis des siècles. En ces lieux, la Chance domine chaque aspect de la vie des nomades qui sillonnent les immensités froides. Des chamanes essaient en permanence d'influencer cette force capricieuse, par des sacrifices et des libations en l'honneur de figures animistes anciennes.