La fille de la lune est une aventure pour AD&D, destinée à un groupe d'aventuriers de 3 à 5 personnages de niveau 1 à 3. Originellement destiné à la découverte du loisir, il permet une introduction dans la grande cité de Lankhmar.
Dans les montagnes du Pas du Troll subsistent encore quelques peuplades primitives, dont les ancêtres furent durement persécutés par les barbares du Nord, et qui vinrent achever leurs tristes existences en ces lieux arides. Frustres et peu enclin à la pitié envers les négociants faisant route vers les huit cités, ces sauvages furent un jour les témoins d'un événement cosmique qui bouleversa leur morne quotidien. Des cieux nocturnes tomba en effet une comète d'argent, qui provoqua l'effondrement d'un pan de montagne et l'exhumation d'une ruine antique et cthonienne. Les plus braves de la tribu s'aventurèrent en ce lieu et y découvrirent le corps d'une jeune enfant à la peau laiteuse et aux cheveux pâles. Ils virent en elle une émissaire d'une quelconque divinité protectrice, et en quelques mois naquit un culte rudimentaire et sanglant.
Loin de là, dans la grande cité de Lankhmar, Dame Mishka de Melcidir eu une vision onirique de la jeune fille tombant du ciel telle une comète. Comprenant qu'une antique prophétie liée à son sang allait bientôt se réaliser, elle consulta Dame Kesilva, maîtresse de la guilde des astrologues, qui lui confirma l'avénement imminent de grandes oeuvres autour de sa noble maisonnée. Les agissements des Melcidir étant soigneusement observés par les gens du Haut-seigneur Pulgh Arthonax, c'est Dame Kesilva qui dépécha une petite troupe vers le Pas du Troll afin d'aller chercher cette mystérieuse enfant.
Malheureusement, les mercenaires lankhmarites se heurtèrent aux fanatiques du jeune Culte des Pâles, sauvages désormais animés par une ferveur spirituelle sanguinaire, qui furent découverts dans les ruines éventrées au coeur des montagnes anciennes, s'apprêtant à découper le corps de l'innocente afin de s'approprier ses pouvoirs divins. Bien peu des mercenaires survécurent, mais les rescapés se taillèrent un chemin au fil de l'épée, emportant avec eux la fillette toujours inconsciente, enfermée dans un mystérieux coffre sculpté de glyphes lunaires.
Persuadée que les mercenaires de Kesilva ne parviendront pas à rallier sain et sauf le Consortium des Astrologues, Dame Mishka de Melcidir a décidée de prendre les devants en envoyant une garde discrète à la rencontre des rescapés du lointain périple. Son fils aîné, Mortom, ayant par le passé eu quelques accointances avec des membres de la Guilde des voleurs, elle lui a confié la mission d'aller quérir l'aide de ces derniers pour une mystérieuse affaire. Mortom, intrigué par les secrets de sa mère, enquête rapidement auprès des servantes de cette dernière et comprend que toute l'affaire a avoir avec l'ancienne prophétie des Melcidir, voulant que le plus puissant des héritiers de la Maison s'unisse un jour avec la lune, pour engendrer le futur Roi des Huit cités. Fort de cette connaissance, le jeune nobliau s'acquitte de sa mission mais demande à un sergent corruptible de la Garde de rester vigilant concernant des mouvements singuliers de quelques roublards.
Prologue
Les pjs sont convoqués par le biais de jeunes enfants de la guilde des messagers à rejoindre Esher le Ravissant, un lieutenant du maître-voleur Hamomel. Ils n'ont jamais eu à faire avec lui par le passé, mais on le dit pratiquement digne de confiance et bon payeur. Sis dans un entrepôt du quartier portuaire, le dénommé Esher n'a bien entendu rien de ravissant, et son "palais" est un mélange entre une porcherie et un musée d'art encore en installation. La moitié gauche de son visage cruellement marquée par l'acide d'une créature des marais, Esher est un ivrogne sans mémoire, peinant à se remémorer pourquoi un message aura été envoyé aux pjs. Après quelques pénibles balbutiements et l'offre d'un gobelet crasseux plein d'une vinasse peu engageante, il réussira à proposer au groupe de se rendre ce soir à la Porte fluviale, le nom aimable de la Porte du Marais, afin de réceptionner un mystérieux coffre, présentement gardé par quatre guerriers arrivant du Pas du Troll avec un attelage, et remettre le-dit coffre à Dame Kesilva, maîtresse-guildienne, au Consortium des astrologues. Pour cette mission, chacun recevra 20 rilk, Esher ponctionnant au passage une généreuse commission de 40 rilk sur la somme versée par Mortom de Melcidir.
Les pjs acceptant cette simple mission et bien rémunérée auront ainsi toute la journée pour se renseigner un peu plus au sujet de mercenaires ayant récemment fait l'aller-retour jusqu'au Pas du Troll. Les membres de la Fraternité sont peu nombreux à entreprendre un tel périple, et un contact en leur sein saura donc immédiatement de quoi parlent les pjs. Contre quelques agols, ils pourront ainsi apprendre qu'une petite troupe a bien été louée par Dame Kesilva, de la guilde des Astrologues, afin d'aller chercher une jeune fille - Supposémment une noble quelconque égarée en mal d'aventure - dans les montagnes. Apparemment, l'expédition aurait mal tournée et à peine la moitié des mercenaires revient avec la prise, ils ne devraient plus tarder.
Au sujet de la maîtresse-guildienne des Astrologues, les pjs devront réussir un test d'Histoire locale pour identifier Dame Kesilva comme une personne douée de prémonition et très proche de la petite noblesse lankhmarite, en particulier de Dame Mishka de la Maison Melcidir. Si les pjs passent plutôt par les mendiants du District du Parc, ils apprendront que les deux Dames partagent apparemment un même don de vision. Ils sauront également par ce biais et sans obole supplémentaire que le fils aîné des Melcidir, Mortom, aura récemment été vu aux abords de la maison de guilde, accompagné par le Sergent de la Garde Pielt Maltil.
A la nuit tombée, les pjs pourront venir s'enquérir d'un chariot guidé par quatre mercenaires de la Fraternité, mais nul ne l'aura vu sur la rue des dieux, encore moins sur la place des pendus, jouxtant la Porte. Les soldats de la Garde ne refuseront pas quelques piécettes pour laisser sortir les pjs par la poterne, leur précisant si besoin est que de nombreux voyageurx font halte sur la Plaine lorsqu'ils ne peuvent entrer avant la fermeture des portes de la cité. La Plaine est une étendue boueuse où sont parqués hommes et bétail, avec parfois pour les mieux organisés un cercle de chariot et un bon feu de camps.Ce ne sera pas le cas en l'occurence lorsque les pjs vont se mettre en quête du fameux chariot, qu'ils découvriront à l'écart des autres.
Les mercenaires seront visiblement surprit de voir les voleurs venir vers eux en réclamant le coffre qu'ils auront eu bien du mal à ramener. Leur chef, Nerem, refusera de céder et engagera rapidement le combat - Comme on dit, il en aura gros - Mercenaires de la Fraternité (4) (Guerrier 2/ Social 3/ Alignement N/ CA6 (cuir clouté)/ Déplacement 12/ PV 12/ TAC0 19 - 1d8 (hache d'arme)). Le combat risque d'être violent et les blessés nombreux, un test d'Observation permettra aux plus concentré de noter que les ombres à la limite du feu de camps des mercenaires semblent s'agiter au gré des coups et des hurlements. Egalement, un atroupement se formera à prudente distance, mais les pjs devront comprendre qu'à ce moment, ce sont eux les assaillants, et qu'il ne faudra pas longtemps avant que quelques paysans du coin n'interviennent au côté des mercenaires.
A un moment ou un autre, le combat cessera, et les adversaires ne pourront que constater l'ouverture du coffre, et la disparition de ce qu'il se trouvait à l'intérieur. Si Nerem est toujours vivant, il pestera contre un certain Soroc, un sorcier noir les poursuivant depuis plusieurs lieues, visiblement attiré par la présence de la fille qu'ils auront été envoyé chercher sur ordre de Dame Kesilva. Refusant de faire confiance à quelques voleurs de Lankhmar, le mercenaire pourra éventuellement accepter leurs excuses pour cette intervention brutale, et finira par demander leur aide afin de retrouver Soroc, aussi connu sous le sobriquer de Tourmenteur.
Vadrouille dans Lankhmar
A partir de là, plusieurs choix s'offriront aux pjs; Le coffre contenait une jeune fille, ce qui en soi pourra sembler plutôt original, et cette dernière aura donc été kidnappée par un quelconque sorcier noir. Nerem et ses mercenaires seront repartit sur la route du marais afin de relever une piste, mais ils reviendront broucouilles.
Soroc le Tourmenteur est donc réfugié dans Lankhmar, et d'après le descriptif peu élogieux du chef des mercenaires, son apparence famélique et souffreteuse ne lui laissera pas beaucoup de choix pour se cacher. Dans un premier temps, les pjs souhaiteront peut-être aborder Dame Kesilva, apparemment instigatrice de toute l'opération, mais ayant visiblement oubliée de prévenir ses gens de l'intervention des pjs dans l'affaire.
Le Consortium des astrologues (86 sur la carte) est logé dans le district du Parc, non loin du Parc aux plaisirs mais au milieu d'une petite place isolée de la cohue des ruelles voisines. Le bâtiment est un cauchemar architectural, avec sa façade sculptée à la semblance d'un visage de cyclope, dont la grande porte en métal ouvragé se trouve dans la gueule, tandis qu'un vitrail marque l'emplacement de l'oeil unique. Une quinzaine d'astrologues vivent dans ce bâtiment de trois étages, vaquant à leurs mystérieuses occupations et ayant la réputation de pouvoir prédire l'avenir.
Dame Kesilva recevra les pjs avec étonnement, et admettra ne pas comprendre la raison de leur présence dans cette affaire qui se voulait discrète. Elle admettra ne pas être la réelle instigatrice de l'affaire, mais que son amie, Dame Mishka de Melcidir, ne pouvait s'afficher publiquement en organisant une expédition militaire vers le Pas du Troll, afin d'aller y chercher une jeune enfant. Elle est donc passée par son biais pour tout préparer, mais quelque chose a du lui faire craindre pour la sécurité de la mystérieuse fillette, et elle aura recruté quelques bras supplémentaires.
Interrogée sur Soroc le Tourmenteur, elle admettra connaître le sorcier noir, et n'aura guère de mots tendres pour lui. Qu'il soit ainsi intéressé par la fille ne laissera rien présager de bon. Elle sera prête à rajouter quelques rilk afin de profiter de leurs services pour retrouver la malheureuse.
La Maison de la Guilde des Sorciers (8 sur la carte) est une massive et inquiétante construction de sept étages, avec là encore une façade sculptée sous les traits d'un monstre terrifiant. Le bâtiment semble avoir été taillé dans un unique bloc d'une roche aussi noire qu'exotique, sa porte, gravée de nombreux symboles ésotériques, est toujours fermée, et nul ne sait quels êtres sinistres vivent à l'intérieur.
La Guilde des voleurs évite généralement d'envoyer ses membres titiller les sorciers en ce lieu, et les pjs sauront d'avance ne pouvoir obtenir aucune information au sujet d'un nouveau résident accompagné d'une fillette des montagnes lointaines. Toute tentative pour enfreindre l'accord tacite entre sorciers et voleurs les mettra en grand danger et ils ne tarderont pas à découvrir qu'ils sont désormais seuls face à un destin s'annonçant des plus funestes.
Fort heureusement pour eux, en se renseignant au sujet de Soroc, ils apprendront que ce dernier, visiblement peu enclin à côtoyer ses pairs, aura prit chambrée à l'Auberge du Crâne sanglant, dans les bas fonds de Lankhmar. Un lieu aussi peu accueillant que la tour des sorciers, mais bien moins dangereux à prendre d'assaut par quelques braves.
Affronter Soroc de front sera une très mauvaise idée, mais les circonstances feront qu'ils n'auront peut-être pas le choix. Le tenancier de l'auberge ayant une clientèle particulière, composée d'assassins, de fugitifs et autres meurtriers en cavale, se montrera prudent sur les aller et venue dans sa salle commune. Toutes les chambres à l'étage sont dotées de solides volets de bois, de serrures, et les plus anciens clients ont développés une sorte de code d'entraide des parias, se faisant une joie de capturer les gêneurs et de les emmener à la cave, où se trouve un passage secret connecté aux égouts de la ville. Tuled l'aubergiste est en fait un admirateur de ces individus sans foi ni loi, et propose ses services aux plus sanguinaires. Dans ces conditions, les pjs pourront avoir bien du mal à se montrer discret dans leur approche de Soroc le Tourmenteur, qui détiendra la jeune et mystérieuse fillette enchaînée, dans sa chambre.
Il faudra agir rapidement, car ne supportant guère l'ambiance de Lankhmar, le sorcier compte bien accomplir un rapide sacrifice sanglant puis repartir dans sa lande afin d'y récolter le fruit de son labeur.
Soroc le Tourmenteur (Magicien 7/ Social 2/ Alignement NM/ CA5 (anneau de protection)/ Déplacement 10 (boîte)/ PV 12/ TAC0 19 - 1d4+1 (dague d'obsidienne)). Soroc dispose d'un répertoire conséquent de sorts offensifs. Peu habitué à faire dans la discrétion, il préfère infliger des souffrances physiques par le biais de la nécromancier la plus sombre. Adversaire redoutable, s'en faire un ennemi et le laisser en vie est bien la pire chose à faire.
D'une manière ou d'une autre, les pjs devraient pouvoir récupérer la fillette et la ramener au Consortium des astrologues rapidement. Ils se rendront alors compte que la place devant le bâtiment est occupée par de singuliers touristes; Des barbares émasciés et au regard fou, arborant la même tunique blanche ornée d'un symbole lunaire - Le même qui est brodé sur la tunique de la fillette qu'ils escortent. Ils sont une quinzaine, et pousseront des hurlements hystériques en l'apercevant avec les pjs. Leur dialecte est inconnu, montagnard, et clairement composé de paroles blessantes. Les pjs devront fuir pour échapper à ces sauvages, qui heureusement ne semblent pas connaître la ville.
Fort d'une quinzaine d'individus, ce groupe représente les derniers sectateurs du Culte des Pâles (15) (Guerrier 1/ Social 0/ Alignement CN/ CA 10/ Déplacement 12/ PV 8/ TAC0 20 - 1d6 (gourdin)). Si les pjs parviennent à leur échapper durant une journée, les fanatiques seront capturés et refoulés sans ménagement hors des murs par la Garde, ayant déjà fort à faire avec les hystériques de la rue des dieux.
Et pour compléter le tout, lorsque les pjs penseront avoir vaincu sorcier et fanatiques montagnards, voici qu'ils se heurteront au Sergent de la Garde Pielt Maltil (Guerrier 3/ Social 4/ Alignement N/ CA7 (cuir)/ Déplacement 12/ PV 17/ TAC0 18 - 1d6 (épée courte)), l'âme damnée du fils aîné de la Maison Melcidir, qui souhaitera leur enlever la fillette afin d'accomplir une obscure et glauque prophétie, le poussant à s'accoupler avec elle pour engendrer un roi pour les huit cités. Bien que corrompu, Pielt Maltil ne sera pas au courant des sinistres projets de son employeur, et pourra facilement se retourner contre ce dernier en apprenant la vérité. Entre temps, il traquera les pjs dans les bas-fonds et les fera arrêter pour les malmener, le temps que son maître vienne prendre livraison de la fillette.
Mortom de Melcidir est un jeune noble dévoré par l'ambition, arrogant et couard, un cocktail qui lui vaudra le mépris du Haut-seigneur et de sa suite, le plaçant dans une sourde rage permanente. Il en veut clairement à sa mère d'oeuvrer ainsi en secret, pour le bien de sa maison, mais pas pour le sien à lui directement. Les pjs ne devraient normalement pas pouvoir accéder aux gens de la Maison de Melcidir, mais dans l'éventualité d'un plan d'action bien huilé les amenant dans les galeries du petit palais, ils se heurteront plutôt aux spadassins assignés à résidence, et donc subir quelques revers. Bien qu'elle soit éloignée du pouvoir et sur le déclin, la Maison de Melcidir dispose encore d'une certaine influence dans la ville, et se faire un ennemi de son héritier pourra avoir de graves conséquences dans un proche avenir.
Hypothétiquement, les pjs pourraient souhaiter rencontrer Dame Mishka de Melcidir, à l'origine de toute cette affaire. Si son désir de prendre soins de la petiote est bien réel, ses motivations sont identiques à celles de son fils, et elle aura prévu de les marier prochainement, sa façon de faire sera juste un peu plus recouverte d'un verni de bonnes manières. Inflexible et soucieuse de l'avenir de sa lignée, Dame Mishka de Melcidir recevra poliement les pjs, comprendra leurs soucis et les encouragera à trouver une solution pour le bien-être de la fillette... Puis elle mettra un contrat sur leurs têtes.
Conclusion
Bien qu'ils pourront avoir des doutes sur ses motivations, Dame Kesilva ne voudra que le bien de la fillette qui sera placée dans un hôtel particulier à l'écart de Mortom. Cette fameuse prophétie des Melcidir sera néanmoins suffisamment dérangeante pour que les pjs envisagent une autre solution. La fillette restera muette mais comprendra éventuellement s'ils ne veulent que son bien, elle les suivra donc où qu'ils décident de la placer - Les femmes seules et maternantes ne manquant pas dans Lankhmar.
Quoiqu'ils fassent, ce simple transport d'une caisse en ville devrait leur avoir ajouté au moins un ennemi sympathique pour l'avenir. Dans l'éventualité où ils auront d'abord pensé à la fillette, certains comme Dame Kesilva auront d'eux une bonne opinion, et pourront devenir de précieux alliés.
Oui mais la fillette, c'est qui?
Peau laiteuse, cheveux blancs, yeux sans pupilles, blancs également, voilà en effet une apparence exotique qui ne passera pas inaperçue, même dans Lankhmar! Ceux qui ont associés son apparition à une comète d'argent ne sont plus guère nombreux, les mercenaires de la Fraternité ayant bien travaillé, peut-être eurent-ils raison de la croire venue des étoiles, ils la nommèrent Izna'ta, tombée du ciel dans leur dialecte. Peut-être qu'elle était enfermée dans cette mystérieuse cité souterraine, éventrée et révélée au grand jour après l'effondrement d'un pan de montagne. Les mercenaires la nommèrent la Fille de la lune, ayant compris quelques mots des fanatiques à son sujet, avant de les massacrer.
Quoiqu'il en soit, elle restera muette durant des années, grandissant dans le secret et l'amour d'une famille adoptive, ou en public et dans la souffrance d'un mariage forcé et d'un époux cruel. Son avenir, comme son passé, pourront ainsi amener les pjs dans de nouvelles aventures teintées de mysticisme et d'intrigue politique!
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