Nehwon, les dieux capricieux

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Type de monde : Sphérique rocheux
Taille : D (diamètre équatorial de 4500km)
Echappée : 4 rounds
Rotation : 26 heures
Révolution : 380 jours
Lunes : Skama
Population : 5 458 932 Nehwonais
Trame magique : Tellur ressérrée, magie profane dominante
Panthéon:

Nehwon est très certainement le monde le plus connu du système, non seulement par les aventuriers sillonnant l'Ouroboros, mais également par l'ensemble des membres de cette caste dans le reste du Multivers. En elle-même, la planète n'offre aucune particularité notable, si ce n'est une certaine diversité dans ses reliefs, et un climat plutôt agréable. De puissantes métropoles accueillent marchands et explorateurs, qui doivent cependant prendre garde à ne pas se laisser entraîner dans les complexes et éternelles machinations des guildes de voleurs, des clergés sur le retour ou des sinistres sorciers avides de savoirs anciens.

Ports d’accueil : La capitale des Huit cités de la Grande forêt se nomme Kvartch Nar, et elle est en passe de rivaliser avec les grandes métropoles de l'autre côté de la Mer intérieure que sont Lankhmar et Ilthmar. De nombreuses maisons guildiennes des Sphères de l'Ecu se sont en effet récemment intéressées aux importantes ressources faciles d'accès depuis les cités forestières, et Kvartch Nar s'est rapidement avérée être un excellent compromis entre les métropoles plus prospèrent et celles encore en plein développement aux abords de la forêt. Le Seigneur Morval règne en ce lieu, et reste connu pour se méfier des émissaires de la Ligue cherchant à influence cette région, il prête par contre attention aux nouveaux maîtres guildiens amenant avec eux de nombreuses merveilles magiques, dont on le dit particulièrement friand.
Kvartch Nar est une grande cité dont le port ne rivalise pas encore avec ceux du Sud de la Mer intérieure, mais qui commence à recevoir marchandises et navires descendant du ciel. Les habitants restent encore des colons convoitant les richesses légendaires de la Grande forêt, et se désintéressant de leur port. A l'exception du grand palais assemblé dans de rares essences locales, la cité ressemble plutôt à un prospère et gigantesque camp de bûcherons, où les raffinements de cultures nehwonaises plus anciennes peinent à s'affirmer. La Maîtresse-guildienne Rinta Esserghen (Guildienne ♀/ Guildienne 16/ N) c'est en fait appropriée toutes les affaires portuaires et règne ainsi depuis peu par l'entremise de serviteurs corrompus du seigneur local. Elle n'a qu'un rival, le Maître du port Tarlat, qui conserve le contrôle de la petite flotte de guerre de Kvartch Nar, un ensemble d'une dizaine de vieilles coques aux équipages ponctionnés  sur les navires de contrebandiers cabotant le long de la côte. Rinta Esserghen doit veiller à la prospérité de la cité en maintenant un marché portuaire aux activités de plus en plus diversifiées, elle accueille aventuriers et explorateurs en s'assurant que chacun sache qui règne en ce lieu.

Ressources : Nehwon est un monde riche en ressources, le plus souvent encore inexploitées. Jusqu'alors considérée comme sauvage, la planète devient petit à petit un centre d'intérêt pour de nombreux partis en provenance des Sphères de l'Ecu. La Ligue veille pour sa part à ce que les nombreux petits seigneurs rampants de ce monde soient conseillés au mieux afin de garder entre leurs mains un héritage millénaire. Les donjons Ryukkii sont peu nombreux, mais les populations locales ont su attirer toute sorte de curieux autour d'anciens empires sorciers et leurs ruines renfermant reliques et divinités oubliées.

Cultures : Les Nehwonais ont clairement des ancêtres valoriens, sûrement amenés depuis le Triangle radiant par un peuple de l'Âge des Conquérants afin de servir dans les nombreuses mines. Cet antique héritage a cependant était oublié, même parmi les plus anciennes civilisations nehwonaises, qui d'ailleurs ne s'identifient pas en terme de peuple unifié. Les Mingols des steppes, les barbares animistes des plateaux ou les citadins des grandes métropoles forment des ethnies humaines séparées par des fossées culturels, et très souvent par des haines éternelles. Pour l'observateur d'outresphère, il n'en apparaît pas moins que les traditions valoriennes sont toujours perceptibles partout sur Nehwon.

Il n'existe aucune culture du Vide sur ce monde, bien que l'oeuvre des anciens Reigar soit visibles, comme par exemple autour du peuple du Quai des étoiles, la plus haute montagne de Nehwon. Mais à l'exception de quelques traces remontant à un lointain passé, la planète est toujours considérée comme primitive et sauvage par les grandes nations des Sphères Connues.

Il est intéressant de noter que parmi les nombreuses divinités locales, bien des connaissances rattachées à l'espace sauvage ou au Phlogiston sont bien vivaces. La Marque de l'Inhumanité a ici été apposée sur bon nombre d'entités, la plupart ont été scellées dans de grands monolithes cristallins par leurs pairs, mais certaines maraudent encore à travers la Terre des Dieux, renforçant la corruption du Royaume Lointain et convoitant les navires volants des étrangers d'outresphère. Parmi ces divinités dévoyées, Neshilia l'errante est la plus ambitieuse. On la dit fondatrice de l'une des Huit cités de la Grande forêt, mais cela pourrait tout aussi bien être un mensonge. Quoiqu'il en soit, la déesse arpente les étendues boisées et observe avec envie les nouveaux arrivants et leurs étranges Puissances. Elle peut promettre fortune et gloire à ceux qui accepteraient de la servir, en échange de quoi elle souhaitera attirer à elle ces fameux guildiens.
Mais les divinités de Nehwon sont surtout connues pour connaître l'emplacement des portails dimensionnels reliant entre eux les mondes de cette Sphère, et sûrement bien d'autres lieux exotiques dans le système. Bien peu de voyageurs osent cependant s'aventurer dans le ciel de la Terre des Dieux, ces derniers étant connus pour avoir l'humeur changeante et l'intrigue malveillante facile.

Sites notables : Nehwon est un monde riche en ruines et merveilles à couper le souffle, mais sa réputation de planète provinciale – Qui plus est occupée par un grand nombre de divinités capricieuses – n'en fait pas une destination de choix pour les pillards d'outresphère. Il n'en reste pas moins que bon nombre de lieux sont connus de bien des sages, et attendent encore leurs premiers explorateurs depuis de longues éternités.

Au cœur des Pas du Troll, dans l'ombre d'une vieille montagne crevassée, se trouvent les ruines d'une cité dont le matériau de base semble être de nature planaire. Les gnomes des glaces évitent religieusement ce lieu, qu'ils désignent du nom de Rwizzliniri. Il s'agit en vérité d'un lieu de pouvoir, où quelques nécromanciens tentèrent jadis d'éveiller des esprits Ryukkii afin d'apprendre tous leurs secrets. Les rituels ne semblent pas avoir fonctionné convenablement, car partout apparaissent les signes d'une grande dévastation. La cité est bâtie sur de grandes terrasses dominant le lit d'une rivière asséchée, et en son centre se dressent les vestiges d'un temple dédié à un avatar local et oublié de la Mort. C'est sous ce lieu profané que se trouve l'unique accès à un petit donjon Ryukkii, nommé Knaffar'oom. Au sein duquel les géants planaires semblent avoir voulut rassembler des membres d'anciens dieux de Nehwon aux noms oubliés. Les lieux sont emplis de murmures coléreux, et l'imprudent qui verra là autant de possibles reliques aux prodigieux pouvoirs devra d'abord affronter les Massacreurs de dieux, de terribles golems semblables à des horreurs cliquetantes junanes.

Dans le Grand marais salé, loin des pistes instables que les négociants des riches cités empruntent, se trouvent plusieurs tours taillées dans une roche noire, et dont chaque parcelle est ciselée de runes Reigar. Vu du ciel, l'ensemble forme un cercle et rappelle l'agencement d'un observatoire de ce peuple ancien. Là encore en effet, les Reigar firent halte pour étudier le rayonnement solaire d'Astor, et laissèrent derrière eux de nébuleux témoignages, compréhensibles par une poignée de grands érudits. Les Tours émergées sont connues des batrasog maraudant aux alentours, ainsi que de quelques membres de la Ligue, qui n'ont fait jusqu'à maintenant que reproduire au mieux certains pans de runes. Nul ne sachant à quelle fin les anciens fondèrent ces structures, les informations à leur sujet sont filtrées aux alentours des villes de Lankhmar et Ilthmar.

Skarma
La petite lune de Nehwon est une étendue aride de roches grises, sans atmosphère et où quelques pirates viennent parfois faire une halte afin d'échapper aux rares patrouilles envoyées par la Ligue.


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