Fehn-Lar, aux minarets inversés

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(Fe'lk'N'k [Kreen]

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: C (diamètre équatorial de 1398km)
Echappée: 2 tours
Rotation: 68 heures
Révolution: 1360 jours
Lunes: Aucune
Population: 274 358 Lar’yn’thas, 128 592 Var’yn’thas
Trame magique: Tellur diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Lar

Fehn-Lar est un monde froid essentiellement recouvert par une grande steppe herbeuse. L’équateur est pour sa part recouvert par une grande forêt, sobrement nommée Forêt équatoriale, tandis que les pôles sont des massifs montagneux riches en minerais, mais où nul ne se rend depuis des siècles. D’effroyables dieux anciens seraient en effet endormis sous les pics.
Il n’existe pas de mers sur Fehn-Lar, et les seuls lacs connus sont regroupés dans les contreforts montagneux, inaccessibles pour les tribus nomades superstitieuses. Fleuves et rivières charrient une eau empoisonnée, la Maranalar, qui provoque hallucinations mais également de violentes transformations physiques. Faune et flore s’abreuvant malgré tout à la Maranalar subissent d’inquiétantes métamorphoses, et forment des régions prudemment évitées par les peuples nomades.
Le climat de Fehn-Lar est froid, avec deux saisons alternant des tempêtes de neige en provenance du cœur des massifs montagneux, et un long printemps, également connu comme la saison du troc.

Ports d’accueil: Le principal port de Fehn-Lar est entretenu par des membres de la Ligue, désireux de maintenir des liens amicaux avec les tribus locales qui peuvent ainsi venir troquer leur artisanat contre des produits exotiques. L'architecture de Fehn'selik remonte clairement à l'époque Syllix, et les hautes tours spiralées encore intactes sont désormais autant de demeures pour de riches aventuriers ayant su revenir vivants de dangereuses expéditions polaires.
Fehn'selik n'est cependant rien de plus qu'un petit comptoir marchand, dont les plateformes portuaires peuvent accueillir une douzaine de spelljammers, essentiellement des navires d'indépendants natifs du système. La Ligue reste le principal employeur au sein de la cité, bâtie sur un talus de rocailles et protégé par trois hautes murailles de pierres empilées. Hormis quelques conflits anciens avec certaines tribus, jamais les gens de la Ligue n'eurent à redouter leurs voisins. En réalité, l'existence de Fehn'selik profite à tous, et la garde se résume à une vingtaine de vieux aventuriers retirés, dont un bon tiers sont d'ailleurs nés dans les tribus locales.
La cité est entourée par des étendues gelées et compte sur les marchands de la Ligue pour son approvisionnement. De grands entrepôts permettent de stocker suffisamment de vivres et de biens pour dix milliers d'individus, trois fois ce que compte présentement la ville en habitants. Les ressources en eau potable sont souvent rationnées, car les lacs les plus proches se trouvent dans les territoires de prédateurs dangereux, et l'acheminement de l'eau reste l'apanage des plus braves.

Jarl Noshandur est le Liguemestre de Fehn'selik. Ancien aventurier ayant été élevé au sein des tribus nomades, il en a trop découvert sur les mystérieuses entités sommeillant sous les montagnes polaires, et ne porte plus jamais son regard vers l'horizon. Massif et possédant une endurance hors du commun, le vieux guerrier est apprécié de tous, il refuse les titres honorifiques et s'entoure de conseillers expérimentés dans des domaines très variés. Patriarche d'une vaste famille, il a su employer sa descendance afin de sceller des alliances durables, assurant la paix à tous ses amis sur Fehn-Lar.
Les dieux Lar sont vénérés dans un temple commun, par toute la population sédentaire de Fehn'selik. Les Chamanes ont ici une influence moindre qu’au sein des tribus, mais ce sont eux qui rythment la vie urbaine par des cérémonies sanglantes, où des bêtes sont sacrifiées afin de favoriser les plus ambitieuses entreprises. La Grande hutte des Sept est un lieu sur lequel nul habitant ne porte son regard en dehors des périodes de libations, par crainte d'attirer le mécontentement des dieux Lar, connus pour être excessivement capricieux.

Ressources: Un monde froid comme Fehn-Lar est bien évidemment pauvre en ressources, en particulier ce qui concerne les minerais métalliques. La zone forestière équatoriale est protégée par une congrégation de Druides particulièrement hostiles à l'exploitation des essences locales, et avec qui Chamanes et seigneurs tribaux se querellent régulièrement. Les étendues gelées n'ont que peu à offrir, bien que les barbares Larites sachent comment survivre lorsqu'ils se trouvent isolés.
La principale ressource faisant défaut aux populations de Fehn-Lar reste l'eau potable. En effet, des rivières vont d'un pôle à l'autre du monde, charriant des torrents impétueux. Mais cette eau provient de sources contaminées, impropres à la consommation et désigné sous le nom de Maranalar, la Bile des anciens dieux. Seuls quelques lacs et sources équatoriales sont accessibles aux habitants de la planète. La Ligue assure également le transport de grands blocs de glace depuis les astéroïdes les plus proches de Fehn-Lar, mais cette solution ne peut palier un nécessaire rationnement annuel des ressources locales. Ceux qui consomment la Maranalar commencent par éprouver des hallucinations particulièrement violentes, plusieurs jours à boire cette eau contaminée, et des altérations physiques deviennent visibles, suivies par l'inévitable corruption de l'esprit. Les plus effrayantes légendes des nomades Larites mentionnent l'existence de campements formés de créatures infectées, rôdant dans les étendues gelées, à l'ombre des contreforts polaires.

Cultures: Les Lar’yn’thas représentent la plus importante communauté sur Fehn-Lar, regroupés en petites tribus nomadisant dans l’hémisphère septentrional. Nés d’une vague d’aventuriers en provenance des Sphères du Triangle Radiant, leurs nombreuses coutumes trouvent un écho dans les communautés barbares des mondes majeurs de cet ensemble de Sphères de cristal éloignées. Ils vénèrent d’étranges et capricieuses entités, les Lar, qui semblent être des Quasi-Puissances liées à la Chance et son opposé. Il est difficile de discerner l’émergence de ce culte des nomades envers des divinités inconnues au-delà du ciel de Fehn-Lar, mais la tradition orale des Lar’yn’thas mentionne au moins trois grands fléaux qui menacèrent de décimer les tribus du Nord, cela sur une période de quelques décades. Les plus anciens totems et loges sacrées remontent à cette époque, soit il y a environ cinq siècles. Avant cela, les coutumes religieuses Lar’yn’thas étaient similaires à celles des tribus du Sud, avec une vénération des esprits de la Nature, et les Chamanes actuels tentent de restaurer ces anciennes croyances, bien plus en harmonie selon eux avec les forces de leur monde.

La tribu Lar’yn’thas traditionnelle compte une trentaine d’individus, menés par le meilleur chasseur, le La’dak, désigné durant la saison froide grâce à des épreuves au sein de la grande forêt encerclante. Un Chamane tient lieu de conseiller et de guide spirituel, il lui incombe d’attirer la Chance sur la tribu, et d’éloigner la Malchance par des offrandes aux divinités Lar. Il faut noter que plus les communautés nomadise près du Pôle, plus leur ferveur religieuse est forte. Les tribus Lar’yn’thas proches de l’équateur ne rendent qu’un hommage informel aux dieux, mais leurs Chamanes réclament plus fréquemment les services des esprits animaux.
Une tribu compte de cinq à dix chasseurs, chacun évaluant sa position grâce à la beauté de ses femmes, en général de quatre à huit par homme. Trois fois l’an, avant chaque saison des tempêtes, les tribus se rassemblent autour d’un grand marché où sont troquées femmes, bisons et produits artisanaux. Ce sont les Anciennes, les plus vieilles femmes de la tribu, qui tiennent les comptes et transigent sur les nouvelles ressources, même le La’dak doit alors se plier aux exigences de ces femmes.
Les enfants sont élevés dans les traditions tribales par les plus âgés, hommes et femmes ne pouvant s’aventurer sur les territoires de chasse ancestraux, ce sont également ces anciens qui doivent protéger la tribu des pillards et autres bêtes féroces, lorsque les chasseurs sont au loin.

Par nécessité, tout membre d’une tribu se doit de développer rapidement une compétence artisanale qui est mise au service du groupe. Les Lar’yn’thas sont réputés pour leur travail du bois, et leurs armes taillées dans ce matériau sont très appréciées, même au-delà de Fehn-Lar. Excellents tanneurs et fourreurs, les membres des tribus du Nord font le négoce des peaux et fourrures avec les marchands d’outresphère, qui bien que peu nombreux, constituent cependant une manne pour de nombreuses tribus.
Bien que généralement méfiants envers les nouveaux arrivants, les Lar’yn’thas ont appris à distinguer les différents peuples venant à leur rencontre à bord des nefs célestes. Ils font confiance aux membres de la Ligue mais se méfient généralement des Lao, de plus en plus présents sur Fehn-Lar. Les barbares redoutent surtout les rencontres avec les Mar’yn’thas, les Enfants des anciens dieux, qui ont été contaminés par l’eau empoisonnée se déversant des montagnes septentrionales, mais conservent un éclat de conscience, leur faisant adopter une parodie des coutumes nomades. Créatures difformes et animées par de terrifiantes pulsions, ces Mar’yn’thas migrent de plus en plus vers le Sud, mais forment alors des hordes pouvant anéantir une tribu n’ayant pas perçue les signes de leur approche. L’autre ennemi des Lar’yn’thas est ce qu’il subsiste d’une peuplade forestière établies sur Fehn-Lar depuis la fin du Second Empire Chi’tan. Les On’lor sont désormais plus communément désignés du nom de Druides, car leur peuple suit les préceptes du Kuraa-Vacuu et protège les grandes forêts du Nord. Tous les On’lor ne sont pas Druides, mais même les plus jeunes ont une affinité certaine avec leur environnement. Tous sont également immunisés aux effets corrupteurs de la Maranalar mais ne s’aventurent jamais au-delà de leur territoire. Certains disent que les On’lor ne lèvent pas les yeux sur les montagnes bordant leur domaine, de crainte d’éveiller les anciens dieux.
Avec le temps, quelques aventuriers ont pu nouer des liens courtois avec les Druides, identifiant ainsi les On’lor comme d’anciens vassaux des Syllix, proches des Syndarh mais liés au règne végétal. Des écorces gravées révèlent à leur sujet que de lointains ancêtres pouvaient naviguer à travers l’Espace sauvage. Désormais peu nombreux, les On’lor continuent à repousser fermement les tribus Lar’yn’thas cherchant à exploiter les essences végétales de Fehn-Lar.

De l’autre côté du monde se trouvent les tribus Var’yn’thas, elles aussi nées de migrations en provenance du Triangle Radiant. Excellents cavaliers, profitant d’un climat plus doux et de vastes étendues herbeuses, leurs communautés sont plus importantes, avec en moyenne cent à deux cent individus par tribu, et plusieurs villages sont apparus durant les cinq dernières décades.
Bien que certains vénèrent les dieux Lar, les traditions spirituelles Var’yn’thas sont plus généralement animistes, et se sont pas moins de sept totems qui protègent l’ensemble des communautés australes, étendant même cette protection aux tribus du Nord, et parfois à des aventuriers d’outresphère.

Les Totems Var’yn’thas

Les grands esprits protégeant les tribus Var’yn’thas semblent avoir accompagnés les Valoriens durant leur périple sur l’Ouroboros. Noms et symboliques se retrouvent ainsi sur ce monde comme dans ceux des Sphères du Triangle Radiant. Les Totems Var’yn’thas se distinguent cependant par leur nature excessivement capricieuse.

Aigle-blanc est l’esprit du ciel et de la puissance, le totem des chefs que les Chamanes invoquent pour rassembler les tribus ou exalter les chasseurs.
Cheval-rapide est le totem des cavaliers et de la steppe herbeuse, il représente également la force au combat.
Loup-rouge est le totem des chasseurs et de la forêt équatoriale. Symbole de la mort rapide et silencieuse, il fut longtemps l’esprit de la guerre contre les Lar’yn’thas qui cherchaient à s’approprier la forêt équatoriale comme territoire.
Carpe-noire est le symbole des Chamanes et de la magie. Sa résistance naturelle aux effets corrupteurs de la Maranalar en a fait un puissant esprit, régulièrement invoqué pour lutter contre la souillure des eaux empoisonnées.
Lièvre-jaune est un esprit peu invoqué mais apportant de lui-même son soutien aux tribus dans le besoin. Guide et protecteur des enfants, il abhorre la violence et joue régulièrement des tours aux Chamanes.
Ours-brume est l’incarnation du mystère et des forces cachées. Redoutable gardien de nombreux sites forestiers, il est fréquemment lié aux Druides, qui semblent également lui rendre hommage.
La Tisseuse prend la forme d’une araignée blanche, tisseuse d’une soie délicate et vénérée par les femmes des tribus Var’yn’thas. Incarnant patience et persévérance, elle est également porteuse d’un venin puissant.


Parmi les Var’yn’thas, un chef tribal peut être une femme, ce qui reste une aberration pour les cousins du Nord, et fréquemment une source de conflit. C’est le meilleur cavalier qui dirige la tribu, des joutes amicales sont fréquemment organisées afin de mesurer les compétences de chacun, et une bonne part de l’année, les meilleurs monteurs de chevaux s’entraînent. Depuis quelques générations, des lignées héréditaires de cavaliers apparaissent, les Va’tak, comme ils se désignent, tendent à inciter les tribus à un mode de vie sédentaire, autour de villages qui deviennent désormais les nouveaux cœurs de la culture Var’yn’thas. Ils élèvent des montures et développent des centres permanents de troc, autour desquels s’établissent forges, tanneries et autres ateliers, vers lesquels convergent de nombreux nomades. Pour la plupart, ces villages regroupent les membres d’une grande tribu, dans des bâtisses faites de pierres et de rondins, les ouvrages défensifs ne sont pas encore développés, mais les premiers fossés font leur apparition, là où la terre est fertile et où les habitants doivent éloigner les nuisibles de leurs récoltes.
Les Var’yn’thas sont moins affectés par les cours d’eau charriant la Maranalar, mais ils ont depuis longtemps appris à puiser dans des bassins fermés et bénis par leurs Chamanes. Les hordes de Mar’yn’thas qui descendent cependant du Nord commencent à poser un grave problème aux tribus sédentaires, et seule l’antique tradition de l’entraide permet de lutter contre ces terribles créatures.

Grâce à leurs chevaux rapides, les Var’yn’thas s’appuient sur leurs plus jeunes cavaliers pour transmettre des messages d’une tribu à l’autre. Les querelles existent mais restent rares, les barbares du Sud favorisant les règlements de comptes à travers des épreuves physiques, occasions de festoyer et se réconcilier. Les tensions de jadis avec les Lar’yn’thas s’apaisent tandis que la nécessité d’alliance contre les Mar’yn’thas devient pressante, mais cette menace grandissante préoccupe de nombreux chefs tribaux, qui voient l’invasion de leurs territoires comme la fin d’une époque.

Sites notables: Le monde de Fehn-Lar possède un rude climat mais reste une étape incontournable pour les nombreux explorateurs se risquant dans les courants glacés de son atmosphère. Pour beaucoup, la planète est synonyme de déception, car l’unique Donjon Ryukkii situé au cœur de la forêt équatoriale a depuis longtemps été pillé, il conserve cependant un certain intérêt, car au moins deux de ses passages planaires mènent encore en Achéron.

Mais la planète est surtout connue pour ces vestiges plus récents, remontant à l’ère Syllix et lui valant son surnom de monde aux minarets inversés. Bien que les négociants de la Salamandre ne vénéraient pas les Puissances, il en allait tout autrement de leurs Peuples-Clients, et les T’zill’kreen qui possédaient jadis ce monde furent influencés par les forces locales, appliquant leur philosophie de l’équilibre entre chance et malchance à leur architecture.
Les Minarets inversés sont de grandes structures suspendues au-dessus de gouffres se trouvant dans les contreforts des montagnes australes. Autrefois des temples voués à la Chance, les constructions faite d’une résine sécrétée par les T’zill’kreen restèrent imprégnées par cette force, et finirent par attirer de nombreux aventuriers en manque de bonne fortune.
Les sept minarets inversés ont une forme d’entonnoir dont les parois sont criblées de niches, de protubérances et de balcons. Le principe pour bénéficier de leur pouvoir est simple ; Le fidèle doit se jeter depuis la hauteur, au centre exact du minaret, une chute de cent mètres au milieu de bourrasques violentes. Il lui faut ensuite remonter en gravissant les parois, l’épreuve étant un peu plus complexe à cause de la Malchance accumulée durant la chute.
Jadis, les prêtres T’zill’kreen attendaient les prétendants sur des plateformes disséminées sur le bord supérieur du minaret, propageant un bourdonnement amplifiant les dons octroyés par le lieu sacré.

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