(Fe'lk'N'k
[Kreen]
Type
de monde:
Sphérique rocheux
Taille:
C (diamètre équatorial de 1398km)
Echappée:
2 tours
Rotation:
68 heures
Révolution:
1360 jours
Lunes:
Aucune
Population:
274 358 Lar’yn’thas, 128 592 Var’yn’thas
Trame
magique:
Tellur diffuse, magie divine dominante
Panthéon:
Lar
Fehn-Lar est un monde froid essentiellement recouvert par une grande steppe herbeuse. L’équateur est pour sa part recouvert par une grande forêt, sobrement nommée Forêt équatoriale, tandis que les pôles sont des massifs montagneux riches en minerais, mais où nul ne se rend depuis des siècles. D’effroyables dieux anciens seraient en effet endormis sous les pics.
Il
n’existe pas de mers sur Fehn-Lar, et les seuls lacs connus sont
regroupés dans les contreforts montagneux, inaccessibles pour les
tribus nomades superstitieuses. Fleuves et rivières charrient une
eau empoisonnée, la Maranalar, qui provoque hallucinations mais
également de violentes transformations physiques. Faune et flore
s’abreuvant malgré tout à la Maranalar subissent d’inquiétantes
métamorphoses, et forment des régions prudemment évitées par les
peuples nomades.
Le
climat de Fehn-Lar est froid, avec deux saisons alternant des
tempêtes de neige en provenance du cœur des massifs montagneux, et
un long printemps, également connu comme la saison du troc.
Ports d’accueil: Le principal port de Fehn-Lar est entretenu par des membres de la Ligue, désireux de maintenir des liens amicaux avec les tribus locales qui peuvent ainsi venir troquer leur artisanat contre des produits exotiques. L'architecture de Fehn'selik remonte clairement à l'époque Syllix, et les hautes tours spiralées encore intactes sont désormais autant de demeures pour de riches aventuriers ayant su revenir vivants de dangereuses expéditions polaires.
Fehn'selik
n'est cependant rien de plus qu'un petit comptoir marchand, dont les
plateformes portuaires peuvent accueillir une douzaine de
spelljammers, essentiellement des navires d'indépendants natifs du
système. La Ligue reste le principal employeur au sein de la cité,
bâtie sur un talus de rocailles et protégé par trois hautes
murailles de pierres empilées. Hormis quelques conflits anciens avec
certaines tribus, jamais les gens de la Ligue n'eurent à redouter
leurs voisins. En réalité, l'existence de Fehn'selik profite à
tous, et la garde se résume à une vingtaine de vieux aventuriers
retirés, dont un bon tiers sont d'ailleurs nés dans les tribus
locales.
La
cité est entourée par des étendues gelées et compte sur les
marchands de la Ligue pour son approvisionnement. De grands entrepôts
permettent de stocker suffisamment de vivres et de biens pour dix
milliers d'individus, trois fois ce que compte présentement la ville
en habitants. Les ressources en eau potable sont souvent rationnées,
car les lacs les plus proches se trouvent dans les territoires de
prédateurs dangereux, et l'acheminement de l'eau reste l'apanage des
plus braves.
Jarl
Noshandur
est le Liguemestre
de Fehn'selik. Ancien aventurier ayant été élevé au sein des
tribus nomades, il en a trop découvert sur les mystérieuses entités
sommeillant sous les montagnes polaires, et ne porte plus jamais son
regard vers l'horizon. Massif et possédant une endurance hors du
commun, le vieux guerrier est apprécié de tous, il refuse les
titres honorifiques et s'entoure de conseillers expérimentés dans
des domaines très variés. Patriarche d'une vaste famille, il a su
employer sa descendance afin de sceller des alliances durables,
assurant la paix à tous ses amis sur Fehn-Lar.
Les
dieux Lar sont vénérés dans un temple commun, par toute la
population sédentaire de Fehn'selik. Les Chamanes ont ici une
influence moindre qu’au sein des tribus, mais ce sont eux qui
rythment la vie urbaine par des cérémonies sanglantes, où des
bêtes sont sacrifiées afin de favoriser les plus ambitieuses
entreprises. La
Grande hutte des Sept est
un lieu sur lequel nul habitant ne porte son regard en dehors des
périodes de libations, par crainte d'attirer le mécontentement des
dieux Lar, connus pour être excessivement capricieux.
Ressources:
Un monde froid comme Fehn-Lar est bien évidemment pauvre en
ressources, en particulier ce qui concerne les minerais métalliques.
La zone forestière équatoriale est protégée par une congrégation
de Druides particulièrement hostiles à l'exploitation des essences
locales, et avec qui Chamanes et seigneurs tribaux se querellent
régulièrement. Les étendues gelées n'ont que peu à offrir, bien
que les barbares Larites sachent comment survivre lorsqu'ils se
trouvent isolés.
La
principale ressource faisant défaut aux populations de Fehn-Lar
reste l'eau potable. En effet, des rivières vont d'un pôle à
l'autre du monde, charriant des torrents impétueux. Mais cette eau
provient de sources contaminées, impropres à la consommation et
désigné sous le nom de Maranalar,
la
Bile des anciens dieux.
Seuls quelques lacs et sources équatoriales sont accessibles aux
habitants de la planète. La Ligue assure également le transport de
grands blocs de glace depuis les astéroïdes les plus proches de
Fehn-Lar, mais cette solution ne peut palier un nécessaire
rationnement annuel des ressources locales. Ceux qui consomment la
Maranalar commencent par éprouver des hallucinations
particulièrement violentes, plusieurs jours à boire cette eau
contaminée, et des altérations physiques deviennent visibles,
suivies par l'inévitable corruption de l'esprit. Les plus
effrayantes légendes des nomades Larites mentionnent l'existence de
campements formés de créatures infectées, rôdant dans les
étendues gelées, à l'ombre des contreforts polaires.
Cultures:
Les
Lar’yn’thas
représentent la plus importante communauté sur Fehn-Lar, regroupés
en petites tribus nomadisant dans l’hémisphère septentrional. Nés
d’une vague d’aventuriers en provenance des Sphères du Triangle
Radiant, leurs nombreuses coutumes trouvent un écho dans les
communautés barbares des mondes majeurs de cet ensemble de Sphères
de cristal éloignées. Ils vénèrent d’étranges et capricieuses
entités, les Lar, qui semblent être des Quasi-Puissances liées à
la Chance et son opposé. Il est difficile de discerner l’émergence
de ce culte des nomades envers des divinités inconnues au-delà du
ciel de Fehn-Lar, mais la tradition orale des
Lar’yn’thas
mentionne au moins trois grands fléaux qui menacèrent de décimer
les tribus du Nord, cela sur une période de quelques décades. Les
plus anciens totems et loges sacrées remontent à cette époque,
soit il y a environ cinq siècles. Avant cela, les coutumes
religieuses
Lar’yn’thas
étaient similaires à celles des tribus du Sud, avec une vénération
des esprits de la Nature, et les Chamanes actuels tentent de
restaurer ces anciennes croyances, bien plus en harmonie selon eux
avec les forces de leur monde.
La
tribu Lar’yn’thas traditionnelle compte une trentaine
d’individus, menés par le meilleur chasseur, le
La’dak,
désigné durant la saison froide grâce à des épreuves au sein de
la grande forêt encerclante. Un Chamane tient lieu de conseiller et
de guide spirituel, il lui incombe d’attirer la Chance sur la
tribu, et d’éloigner la Malchance par des offrandes aux divinités
Lar. Il faut noter que plus les communautés nomadise près du Pôle,
plus leur ferveur religieuse est forte. Les tribus Lar’yn’thas
proches de l’équateur ne rendent qu’un hommage informel aux
dieux, mais leurs Chamanes réclament plus fréquemment les services
des esprits animaux.
Une
tribu compte de cinq à dix chasseurs, chacun évaluant sa position
grâce à la beauté de ses femmes, en général de quatre à huit
par homme. Trois fois l’an, avant chaque saison des tempêtes, les
tribus se rassemblent autour d’un grand marché où sont troquées
femmes, bisons et produits artisanaux. Ce sont les Anciennes, les
plus vieilles femmes de la tribu, qui tiennent les comptes et
transigent sur les nouvelles ressources, même le La’dak doit alors
se plier aux exigences de ces femmes.
Les
enfants sont élevés dans les traditions tribales par les plus âgés,
hommes et femmes ne pouvant s’aventurer sur les territoires de
chasse ancestraux, ce sont également ces anciens qui doivent
protéger la tribu des pillards et autres bêtes féroces, lorsque
les chasseurs sont au loin.
Par
nécessité, tout membre d’une tribu se doit de développer
rapidement une compétence artisanale qui est mise au service du
groupe. Les Lar’yn’thas sont réputés pour leur travail du bois,
et leurs armes taillées dans ce matériau sont très appréciées,
même au-delà de Fehn-Lar. Excellents tanneurs et fourreurs, les
membres des tribus du Nord font le négoce des peaux et fourrures
avec les marchands d’outresphère, qui bien que peu nombreux,
constituent cependant une manne pour de nombreuses tribus.
Bien
que généralement méfiants envers les nouveaux arrivants, les
Lar’yn’thas ont appris à distinguer les différents peuples
venant à leur rencontre à bord des nefs célestes. Ils font
confiance aux membres de la Ligue mais se méfient généralement des
Lao, de plus en plus présents sur Fehn-Lar. Les barbares redoutent
surtout les rencontres avec les
Mar’yn’thas,
les
Enfants des anciens dieux,
qui ont été contaminés par l’eau empoisonnée se déversant des
montagnes septentrionales, mais conservent un éclat de conscience,
leur faisant adopter une parodie des coutumes nomades. Créatures
difformes et animées par de terrifiantes pulsions, ces
Mar’yn’thas
migrent de plus en plus vers le Sud, mais forment alors des hordes
pouvant anéantir une tribu n’ayant pas perçue les signes de leur
approche. L’autre ennemi des Lar’yn’thas est ce qu’il
subsiste d’une peuplade forestière établies sur Fehn-Lar depuis
la fin du Second Empire Chi’tan. Les
On’lor
sont désormais plus communément désignés du nom de Druides,
car leur peuple suit les préceptes du Kuraa-Vacuu et protège les
grandes forêts du Nord. Tous les On’lor ne sont pas Druides, mais
même les plus jeunes ont une affinité certaine avec leur
environnement. Tous sont également immunisés aux effets corrupteurs
de la
Maranalar
mais ne s’aventurent jamais au-delà de leur territoire. Certains
disent que les On’lor ne lèvent pas les yeux sur les montagnes
bordant leur domaine, de crainte d’éveiller les anciens dieux.
Avec
le temps, quelques aventuriers ont pu nouer des liens courtois avec
les Druides, identifiant ainsi les On’lor comme d’anciens vassaux
des Syllix, proches des Syndarh mais liés au règne végétal. Des
écorces gravées révèlent à leur sujet que de lointains ancêtres
pouvaient naviguer à travers l’Espace sauvage. Désormais peu
nombreux, les On’lor continuent à repousser fermement les tribus
Lar’yn’thas cherchant à exploiter les essences végétales de
Fehn-Lar.
De
l’autre côté du monde se trouvent les tribus Var’yn’thas,
elles aussi nées de migrations en provenance du Triangle Radiant.
Excellents cavaliers, profitant d’un climat plus doux et de vastes
étendues herbeuses, leurs communautés sont plus importantes, avec
en moyenne cent à deux cent individus par tribu, et plusieurs
villages sont apparus durant les cinq dernières décades.
Bien
que certains vénèrent les dieux Lar, les traditions spirituelles
Var’yn’thas sont plus généralement animistes, et se sont pas
moins de sept totems qui protègent l’ensemble des communautés
australes, étendant même cette protection aux tribus du Nord, et
parfois à des aventuriers d’outresphère.
Les Totems Var’yn’thas
Les grands esprits protégeant les tribus Var’yn’thas
semblent avoir accompagnés les Valoriens durant leur périple sur
l’Ouroboros. Noms et symboliques se retrouvent ainsi sur ce monde
comme dans ceux des Sphères du Triangle Radiant. Les Totems
Var’yn’thas se distinguent cependant par leur nature
excessivement capricieuse.
Aigle-blanc est l’esprit du
ciel et de la puissance, le totem des chefs que les Chamanes
invoquent pour rassembler les tribus ou exalter les chasseurs.
Cheval-rapide est le totem
des cavaliers et de la steppe herbeuse, il représente également la
force au combat.
Loup-rouge est le totem des
chasseurs et de la forêt équatoriale. Symbole de la mort rapide et
silencieuse, il fut longtemps l’esprit de la guerre contre les
Lar’yn’thas qui cherchaient à s’approprier la forêt
équatoriale comme territoire.
Carpe-noire est le symbole
des Chamanes et de la magie. Sa résistance naturelle aux effets
corrupteurs de la Maranalar en a fait un puissant esprit,
régulièrement invoqué pour lutter contre la souillure des eaux
empoisonnées.
Lièvre-jaune est un esprit
peu invoqué mais apportant de lui-même son soutien aux tribus dans
le besoin. Guide et protecteur des enfants, il abhorre la violence et
joue régulièrement des tours aux Chamanes.
Ours-brume est l’incarnation
du mystère et des forces cachées. Redoutable gardien de nombreux
sites forestiers, il est fréquemment lié aux Druides, qui semblent
également lui rendre hommage.
La Tisseuse prend la forme
d’une araignée blanche, tisseuse d’une soie délicate et vénérée
par les femmes des tribus Var’yn’thas. Incarnant patience et
persévérance, elle est également porteuse d’un venin puissant.
Parmi
les Var’yn’thas, un chef tribal peut être une femme, ce qui
reste une aberration pour les cousins du Nord, et fréquemment une
source de conflit. C’est le meilleur cavalier qui dirige la tribu,
des joutes amicales sont fréquemment organisées afin de mesurer les
compétences de chacun, et une bonne part de l’année, les
meilleurs monteurs de chevaux s’entraînent. Depuis quelques
générations, des lignées héréditaires de cavaliers apparaissent,
les
Va’tak,
comme ils se désignent, tendent à inciter les tribus à un mode de
vie sédentaire, autour de villages qui deviennent désormais les
nouveaux cœurs de la culture Var’yn’thas. Ils élèvent des
montures et développent des centres permanents de troc, autour
desquels s’établissent forges, tanneries et autres ateliers, vers
lesquels convergent de nombreux nomades. Pour la plupart, ces
villages regroupent les membres d’une grande tribu, dans des
bâtisses faites de pierres et de rondins, les ouvrages défensifs ne
sont pas encore développés, mais les premiers fossés font leur
apparition, là où la terre est fertile et où les habitants doivent
éloigner les nuisibles de leurs récoltes.
Les
Var’yn’thas sont moins affectés par les cours d’eau charriant
la Maranalar, mais ils ont depuis longtemps appris à puiser dans des
bassins fermés et bénis par leurs Chamanes. Les hordes de
Mar’yn’thas
qui descendent cependant du Nord commencent à poser un grave
problème aux tribus sédentaires, et seule l’antique tradition de
l’entraide permet de lutter contre ces terribles créatures.
Grâce
à leurs chevaux rapides, les Var’yn’thas s’appuient sur leurs
plus jeunes cavaliers pour transmettre des messages d’une tribu à
l’autre. Les querelles existent mais restent rares, les barbares du
Sud favorisant les règlements de comptes à travers des épreuves
physiques, occasions de festoyer et se réconcilier. Les tensions de
jadis avec les Lar’yn’thas s’apaisent tandis que la nécessité
d’alliance contre les Mar’yn’thas devient pressante, mais cette
menace grandissante préoccupe de nombreux chefs tribaux, qui voient
l’invasion de leurs territoires comme la fin d’une époque.
Sites
notables:
Le monde de Fehn-Lar possède un rude climat mais reste une étape
incontournable pour les nombreux explorateurs se risquant dans les
courants glacés de son atmosphère. Pour beaucoup, la planète est
synonyme de déception, car l’unique Donjon Ryukkii situé au cœur
de la forêt équatoriale a depuis longtemps été pillé, il
conserve cependant un certain intérêt, car au moins deux de ses
passages planaires mènent encore en Achéron.
Mais
la planète est surtout connue pour ces vestiges plus récents,
remontant à l’ère Syllix et lui valant son surnom de monde aux
minarets inversés. Bien que les négociants de la Salamandre ne
vénéraient pas les Puissances, il en allait tout autrement de leurs
Peuples-Clients, et les T’zill’kreen qui possédaient jadis ce
monde furent influencés par les forces locales, appliquant leur
philosophie de l’équilibre entre chance et malchance à leur
architecture.
Les
Minarets inversés
sont de grandes structures suspendues au-dessus de gouffres se
trouvant dans les contreforts des montagnes australes. Autrefois des
temples voués à la Chance, les constructions faite d’une résine
sécrétée par les T’zill’kreen restèrent imprégnées par
cette force, et finirent par attirer de nombreux aventuriers en
manque de bonne fortune.
Les
sept minarets inversés ont une forme d’entonnoir dont les parois
sont criblées de niches, de protubérances et de balcons. Le
principe pour bénéficier de leur pouvoir est simple ; Le
fidèle doit se jeter depuis la hauteur, au centre exact du minaret,
une chute de cent mètres au milieu de bourrasques violentes. Il lui
faut ensuite remonter en gravissant les parois, l’épreuve étant
un peu plus complexe à cause de la Malchance accumulée durant la
chute.
Jadis,
les prêtres T’zill’kreen attendaient les prétendants sur des
plateformes disséminées sur le bord supérieur du minaret,
propageant un bourdonnement amplifiant les dons octroyés par le lieu
sacré.
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