Type de monde : Sphérique rocheux
Taille : D (diamètre équatorial de 3 587km)
Echappée : 2 tours
Rotation : 16 heures
Révolution : 325 jours
Lunes : Aucune
Population : 89 547 Rewh, 18 536 Esh’n, 8 542 Valoriens
Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante
Panthéon : Esh’n
Proche d’Astor, la planète Rewhon est recouverte par une vaste savane pouvant donner l’impression d’un océan végétal à perte de vue. De grands ensembles de collines apparaissent pour rompre la monotonie, la plupart furent les berceaux de cultures sanguinaires, idolâtrant des entités désormais assoupies sous la terre. Une grande chaîne équatoriale de lacs offre l’essentiel des ressources en eau potable, particulièrement poissonneuses, ces étendues liquides favorisent le développement d’une faune et d’une flore diversifiées.
Les
pôles de Rewhon sont dominés par de hauts plateaux arides et froids.
Des vestiges antiques de temples et de sanctuaires des Anciens attirent
là bien des explorateurs se considérant comme intrépides, mais bien peu
survivent pour raconter leurs périples.
Le
climat de Rewhon est doux, avec une très longue période printanière et
un court hiver excessivement rude. Les pluies sont rares, et les feux de
savane surviennent fréquemment.
Les
Valoriens qui font le choix de vivre sur Rewhon ont cependant
découverts que des offrandes régulières aux dieux Esh’n permettaient
d’apaiser les représailles spirituelles à leur encontre. Des temples ont
donc été érigés au sein des petits villages ceints de palissades.
Lannerth
est le port le plus accueillant, il abrite cinq cent habitants et peut
héberger deux fois ce nombre. Cité lacustre au milieu du Lac de Lan, le
comptoir vit de la pêche de plusieurs variétés de poissons propres aux
eaux de Rewhon, leur chair et leurs écailles sont des produits raffinés,
très appréciés à travers les Sphères de la Ligue, et au-delà. Mais
Lannerth est également connue pour son rassemblement de sages, anciens
aventuriers de la Ligue ayant choisi de se retirer loin de l’agitation
et des intrigues rythmant leur ancienne existence. Six érudits aux
connaissances très variées résident ainsi dans de confortables demeures,
entourés d’anciens compagnons vieillissant. Conseillers des
Liguemestres locaux, ils peuvent également rallier à leur opinion, et
représentent donc un pouvoir politique non négligeable.
Lannerth est gouvernée par Hantz Quart-d’elfe Elfcarth (Valorien ♂/ Guerrier des Sphères 10/ Ligue aventureuse/ NB),
un vétéran de nombreuses guerres et opposant actif face à l’expansion
Lao dans les Sphères de la Ligue. Porteur d’une hache d’arme magique
nommée Zelevet, l’ancien guerrier est souvent considéré comme le plus
redoutable combattant de Rewhon. Sa présence dans un conflit compte pour
beaucoup dans la victoire de son camp.
Secondé par ses trois compagnes, Hantz prend soins de faire fructifier son commerce, l’Auberge du Pêcheur à la hache,
mais n’oublie jamais d’impliquer ses amis et partenaires. Très apprécié
au sein de la communauté valorienne de Rewhon, Quart-d’elfe en est
souvent le porte-parole auprès des Grands Liguemestres de la Ligue, ou
face aux représentants des autres communautés locales.
Ressources : Bien que la savane planétaire soit une immense région pauvre en ressources, la ceinture lacustre reste suffisamment étendue pour offrir une abondance de richesses, aussi bien minérales que végétales. La faune pour sa part se résume à quelques espèces, sans compter aucun grand prédateur, et de grands troupeaux d’herbivores évoluent donc avec insouciance dans les étendues de Rewhon.
Pour
les aventuriers de la Ligue, la planète est surtout un haut-lieu de la
culture Reigar. En effet, un groupe de Mages semble avoir longuement
étudié Astor depuis ce qui semble être un vaste observatoire
mégalithique s’étendant sur plusieurs hectares, sur les hauts plateaux
septentrionaux. Il s’avère qu’une douzaine des plus imposants menhirs
ciselés dans un cristal inconnu sont également des passages
dimensionnels puisant dans l’énergie des conjonctions solaires, et
menant dans des sanctuaires Reigar, lourdement gardés, mais où les
reliques abondent.
Cultures : Les Rewh forment un peuple nomade de la savane australe, ce sont des humanoïdes à la peau noire tavelée de tâches grises. Leurs cheveux sont crépus et souvent blancs, tout comme leurs yeux. Souvent nommés Pions du Destin, les Rewh sont en effet de grands fatalistes et se plient sans rechigner aux aléas que cette force terrible leur impose.
Regroupés
en petites tribus d’une trentaine d’individus, les Rewh vivent sous des
tentes en peau de buffle finement tannées et agrémentées de broderies
animistes. Des troupeaux les suivent d’un point d’eau à l’autre, et leur
artisanat se focalise sur la taille d’os, en bijoux et armes de
qualité.
Le
meilleur chasseur est souvent désigné en tant que chef de la tribu,
mais le Destin peut imposer un autre individu, par le biais de son
Oracle, qui annonce une prophétie au début de la saison des chasses,
puis une autre peu avant la venue des vents froids. Les Oracles
vivent à l’écart du reste de leur tribu, redouté et souvent détestés,
ils n’en restent pas moins les guides de tous les Rewh, et veillent
durant les rassemblements tribaux à partager leurs visions entre eux,
cherchant à saisir une voie commune pour tous les Rewh.
L’un
des plus anciens chants de ce peuple mentionne des lieux dont la
description correspond à des reliefs situés dans l’hémisphère Nord.
L’aventurier Halfelin Jedem Olm a reconstitué un possible cheminement
des ancêtres Rewh en fonction des sites approchés. Ils auraient ainsi
été originaires des hauts-plateaux septentrionaux, où les falaises sont
percées de nombreuses cavernes. Pour quelle raison ce peuple abandonna
un tel territoire, bien pourvu en ressources, pour traverser la savane,
les rivières équatoriales, et à nouveau une savane ? Nul ne peut avancer
d’hypothèse, mais outre la présence de sanctuaires Reigar dans le Nord,
le chant ancien mentionne plusieurs fois une force inquiétante,
semblant harceler les ancêtres des Rewh.
Les Esh’n
nomadisaient eux aussi en des temps reculés, mais leurs communautés ne
tardèrent pas à se regrouper le long des rivières et lacs de l’équateur.
Pêcheurs et chasseurs aguerris, ils vivent désormais dans de petits
villages, se querellant pour des histoires séculaires d’honneur, mais se
réconciliant autour de nombreuses célébrations religieuses, qui sont
autant d’occasions de festoyer.
Un
village Esh’n regroupe un millier d’individus, il est fréquemment doté
d’un quai et se trouve bâti au fond d’une crique aux eaux profondes. Les
fondateurs de ces communautés furent guidés par le Destin vers des
lieux précis, et les nombreuses cavernes qui furent ainsi découvertes
sont toujours les habitations de leurs descendants. Passerelles et
terrasses de bois sont accrochées aux falaises et permettent de
rejoindre le quai, où sont amarrés une trentaine de barques et barges à
fond plat.
Pour
les voyageurs découvrant une communauté Esh’n, l’impression qui
s’impose est celle d’une crainte de voir approcher un envahisseur
extérieur. Les villages ne sont pas fortifiés, et les chasseurs restent
les seuls à manier les armes, mais les emplacements de la vingtaine de
villages connus semblent avoir été choisis pour dissimuler les
populations aux regards. Ceux qui souhaitent s’aventurer au-delà des
falaises empruntent des galeries pour émerger en vue de la savane.
Les
Esh’n sont des Humains, très semblables aux Valoriens, mais adoptant
des traits caractéristiques des barbares. Massifs et d’une humeur
ombrageuse, ils sont également prompts aux éclats de rire et à la fête.
Sans ennemis au sein de leur environnement traditionnel, ils savent
cependant que les collines au Nord sont des lieux maudits, et que la
savane australe est le domaine des Rewh, avec qui ils n’entretiennent
que très rarement des relations commerciales.
Face
aux Valoriens, les Esh’n restent circonspects et ne s’intéressent guère
aux périples par-delà les cieux. En réalité, tout comme les Rewh, les
habitants des lacs équatoriaux croient au Destin, et vénèrent un
panthéon d’étranges divinités les guidant grâce à des prophéties. Les
Esh’n attendent tout simplement un message divin qui les autorisera à
suivre les Valoriens vers d’autres mondes. Un message qui ne vient pas.
Le village est dirigé par la Matronne,
une femme à l’autorité incontestable, maîtrisant l’arc court Esh’n, la
chasse et la pêche au harpon, ainsi que les subtilités liées aux
mariages arrangés. Seule apte à porter un jugement, elle s’entoure des Vigilantes, des femmes maniant les armes et sachant observer les signes du Destin. La Doyenne
assiste également la Matronne, en tant que prêtresse du panthéon. C’est
celle qui annonce les prophéties et qui soigne. Son influence est
cependant bien moindre que celle des Oracles dans les tribus Rewh. Les
Esh’n ne sont pas apeurés par la magie divinatoire et viennent souvent
demander conseil à leur Doyenne, ils se retrouvent également durant de
grandes libations, où ils font des offrandes afin d’apaiser les
capricieuses divinités de leurs ancêtres.
Sites notables : Rewhon est un monde renfermant bien des mystères, et dont les populations accueillantes ont permis par le passé à nombre d’explorateurs de venir se perdre entre les constructions mégalithiques laissées par les Reigar, ou les terrifiants sanctuaires souterrains sous les collines.
Au
pôle austral de la planète se trouve un lieu imprégné de magie, où se
dresse seulement quelques menhirs cristallins marqués de glyphes Reigar.
Sans commune mesure avec le gigantesque observatoire du nord, ce Triangle d’Occulum,
comme il est connu des sages de la Ligue l’ayant étudié, s’avère être
un appareil divinatoire planaire, permettant à un groupe de puissants
magiciens d’observer à prudente distance des réalités supérieures.
Les
Mages pouvaient apparemment manipuler le Triangle par de simples
incantations, les sorciers de l’Âge des Prétendants doivent pour leur
part guetter les conjonctions solaires, puis sacrifier beaucoup
d’énergie magique afin de pouvoir étudier les Plans de la Roue, mais
également quelques dimensions mal connues et sans nom.
Pour
le Syndarhaan Telualn Sy’nel’Quassam, un sorcier réputé, le Triangle
d’Occulum aurait depuis longtemps été corrompu par les énergies solaires
d’Astor, elles-mêmes imprégnées des forces du Royaume Lointain. Les
brèves visions de réalités inconnues seraient ainsi pour lui autant de
tentations afin d’attirer quelques puissants explorateurs vers de
monstrueuses entités en sommeil.
Le Grimoire premier
Oliven
Kild, Magicien du Très-haut Runath-en-exil et explorateur renommé,
étudia durant plusieurs décennies la culture Reigar. Considéré comme une
sommité dans ce domaine, ses descriptions précises et pratiques de
lieux anciens permettent d’explorer les sanctuaires des Mages en évitant
les pièges mystiques.
Au
sujet du Grand Observatoire sur Rewhon, Oliven Kild estime que les
Reigar perçurent la présence du Royaume Lointain et cherchèrent à
transformer le champs magique planétaire afin d’y attirer les entités
étranges. Leur expérience aurait partiellement échouée, mais le Magicien
soupçonne les Reigar d’avoir favorisé l’apposition du Sceau de
l’Inhumanité sur les Puissances de la Sphère de Newhon.
De l’autre côté du monde se trouve donc le Grand Observatoire Reigar,
une construction mégalithique formée de centaines de pierres levées,
dont les plus importantes sont taillées dans un cristal inconnu et
renferment des passages dimensionnels vers des sanctuaires secrets.
Les
Mages furent visiblement fascinés par Astor, et consacrèrent du temps à
son étude. Quels furent les résultats de leurs recherches ? Nul ne le
sait, mais beaucoup imaginent que ce savoir est dissimulé au sein des
sanctuaires magiques laissés par les Anciens.
L’ensemble
du Grand Observatoire couvre plusieurs hectares de terres arides et
rocailleuses, balayées par un vent froid, seuls des explorateurs
d’outresphère viennent de temps à autre en ce lieu, attirés par les
artefacts abandonnés par les Reigar. Plusieurs manuscrits traitent de ce
site éloigné de tout, le plus pertinent restant le Grimoire premier, du
Magystère Runath Oliven Kild.
Les
onze monolithes cristallins tenant lieux de passages vers des
sanctuaires dimensionnels ne sont accessibles qu’aux détenteurs des Pierres Kzionoéennes,
des fragments eux aussi taillés dans le même matériau, et sertis de
gemmes magiques imprégnées de magie Reigar. Les Kzionoéens auraient été
des serviteurs des Mages, apprenant d’eux bien des secrets qui les
auraient finalement menés à leur perte. Ils verrouillèrent les accès aux
refuges de leurs maîtres, peu avant leur extinction, et la légende veut
que les derniers représentants de ce peuple contemporain des Zamaron
soient endormis au cœur des sanctuaires dimensionnels.
Avec
le temps, nombre de ces espaces dimensionnels se sont fermés, soit par
la faute d’explorateurs imprudents, soit à la suite de conjonctions
solaires ou astrales. Cinq sont encore ouverts mais l’étrange influence
solaire semble transformer les environnements magiques en autre chose.
Le Menhir de Karmal
mène au cœur d’une jungle aux feuillages pourpres, sous un ciel
nocturne dont les étoiles seraient l’exacte reproduction de
constellations existant au sein d’une Sphère de cristal dans les Anciens
Domaines Reigar. Karmal est un demi-plan où règne une moiteur
difficilement supportable. Une sphère de bronze damasquinée de veines de
rubis flotte au-dessus d’une clairière. Sans ouverture ni moyen magique
pour pénétrer son enveloppe, elle renferme une multitude d’orbes
contenant les souvenirs d’un Mage. Il arrive de temps à autre qu’un
passage apparaisse dans la surface de la sphère, les chanceux
aventuriers alors présents peuvent alors collecter quelques-uns de ces
artefacts, qui semblaient tenir lieu de grimoires pour les anciens
Reigar.
La
jungle est infestée par des nuées de créatures semblant combiner les
attributs de différents règnes, les plus effrayantes sont les kizlit, des fleurs sombres dont les pétales dissimulent un œil reptilien capable de pétrifier ceux qui l’observe trop longuement.
Le Menhir de Jazza
donne accès à une plaine d’argile craquelée dominée par un soleil
rougeoyant. Une réplique réduite du Grand Observatoire a été construite
en ce lieu, qui puise dans l’énergie du mystérieux soleil rouge afin
d’alimenter une forge mystique gardée par onze golems de pierre.
Quelques sages ont avancés l’idée que les Reigar qui élaborèrent cet
espace dimensionnel trouvèrent un moyen de capter le rayonnement solaire
d’Astor malgré les contraintes planaires, et en usèrent pour aménager
ce qui apparaît comme une armurerie. Chaque menhir se dressant sur la
plaine d’argile renferme en effet une arme magique, mais toutes sont
gardées par de puissants glyphes.
Le Menhir de Tuarraz
est le passage vers un sanctuaire aux murs fait de la même matière
cristalline, et derrière lesquels se distinguent des formes
monstrueuses. La concentration de pièges magiques est excessivement
importante en ce lieu, et ce sont une dizaine de salles qui sont ainsi
protégées. Elles renferment de nombreux orbes contenant pensées et
émotions de plusieurs Mages, et se focalisent sur l’ensemble d’un vaste
grimoire aux sorts fantastiques. Les rares Magiciens ayant pu étudier et
manipuler les sorts des Chambres de Tuarraz ont pu noter une terrible influence du Royaume Lointain, passant apparemment au-delà de la compréhension des puissants Mages.
Le Menhir de Laknal
donne accès à un long tunnel découpé en tronçons de plusieurs
kilomètres, tournoyant lentement en produisant un son de rocs
s’entrechoquant. Les parois sont gravées de fresques représentant de
nombreuses scènes étranges, montrant des Reigar évoluant au sein du
Vide, manipulant des formes de vie primitives pour les transformer grâce
à leur magie. Cette étrange dimension s’arrête devant une large dalle
circulaire marquée d’une multitude de symboles protecteurs. Nul ne sait
ce qu’il se trouve de l’autre côté, mais les Reigar semblent avoir
consacré beaucoup de temps et d’efforts afin d’avoir la certitude que
l’obstacle ne serait pas brisé.
Le Menhir de Samakra
mène à une enfilade de salles dans lesquelles sont visibles de
nombreuses créatures inconnues pétrifiées. Le procédé les ayant mené à
cet état reste inconnu, les tentatives pour les ramener à la vie ont
toutes échouées, mais de nombreux sorciers en quête d’alliés puissants
viennent régulièrement essayer d’éveiller ces créatures, contemporaines
des Mages.
Rewhon
doit son surnom de monde aux collines terrifiantes grâce à ce qui
semble avoir été une étape de l'exode Rewh du pôle septentrional vers
les plaines australes. A une époque, peu avant l'établissement des Esh'n
sur les berges des lacs équatoriaux, quelques tribus Rewh firent le
choix de se sédentariser dans les collines giboyeuses du Nord.
S'installant dans les nombreuses cavernes naturelles, ils retrouvèrent
pour un temps leur mode de vie troglodytique.
Certains
sages pensent que ce furent les actuelles divinités Esh'n, alors déjà
corrompues par le Sceau de l'Inhumanité, qui guidèrent ces malheureux en
ces lieux où une force ancienne sommeillait. Les Rewh éveillèrent
finalement quelque chose, dissimulé sous les collines, et ils
commencèrent à changer. En trois générations, les Rewh'natla, également nommés Sombre-destins,
ne furent plus capable de supporter la lumière d'Astor, et
s'enfoncèrent dans les entrailles des collines, où ils oublièrent leur
passé, pour se consacrer au retour d'une monstruosité plus ancienne que
les dieux eux-mêmes.
Les Collines terrifiantes
forment désormais un domaine de corruption, que nul n'ose traverser la
nuit tombée. Les créatures qui vivent dans les ruines troglodytiques
traquent et dévorent quiconque approche des passages menant à leurs
souterrains, où les bruits de milliers de griffes fouissant le sol
résonnent en permanence. Il arrive que des aventuriers insouciants
cherchent un quelconque trésor légendaire, les rares qui reviennent de
ces audacieuses expéditions sous les collines reviennent à l'agonie,
leur corps atrocement mutilé et souillé par la corruption du Royaume
Lointain.
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