Rewhon, les collines terrifiantes



Type de monde : Sphérique rocheux
Taille : D (diamètre équatorial de 3 587km)
Echappée : 2 tours
Rotation : 16 heures
Révolution : 325 jours
Lunes : Aucune
Population : 89 547 Rewh, 18 536 Esh’n, 8 542 Valoriens
Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante
Panthéon : Esh’n

Proche d’Astor, la planète Rewhon est recouverte par une vaste savane pouvant donner l’impression d’un océan végétal à perte de vue. De grands ensembles de collines apparaissent pour rompre la monotonie, la plupart furent les berceaux de cultures sanguinaires, idolâtrant des entités désormais assoupies sous la terre. Une grande chaîne équatoriale de lacs offre l’essentiel des ressources en eau potable, particulièrement poissonneuses, ces étendues liquides favorisent le développement d’une faune et d’une flore diversifiées.
Les pôles de Rewhon sont dominés par de hauts plateaux arides et froids. Des vestiges antiques de temples et de sanctuaires des Anciens attirent là bien des explorateurs se considérant comme intrépides, mais bien peu survivent pour raconter leurs périples.
Le climat de Rewhon est doux, avec une très longue période printanière et un court hiver excessivement rude. Les pluies sont rares, et les feux de savane surviennent fréquemment.
Ports d’accueil : La Ligue a établie plusieurs comptoirs sur les berges des grands lacs équatoriaux. Mais bien que les ressources soient abondantes, peu de colons parviennent à s’établir sur ce monde ; La force du Destin s’exerce en effet ici, et ceux qui perturbent les lois mystiques bien établies en subissent brutalement les conséquences.
Les Valoriens qui font le choix de vivre sur Rewhon ont cependant découverts que des offrandes régulières aux dieux Esh’n permettaient d’apaiser les représailles spirituelles à leur encontre. Des temples ont donc été érigés au sein des petits villages ceints de palissades.
Lannerth est le port le plus accueillant, il abrite cinq cent habitants et peut héberger deux fois ce nombre. Cité lacustre au milieu du Lac de Lan, le comptoir vit de la pêche de plusieurs variétés de poissons propres aux eaux de Rewhon, leur chair et leurs écailles sont des produits raffinés, très appréciés à travers les Sphères de la Ligue, et au-delà. Mais Lannerth est également connue pour son rassemblement de sages, anciens aventuriers de la Ligue ayant choisi de se retirer loin de l’agitation et des intrigues rythmant leur ancienne existence. Six érudits aux connaissances très variées résident ainsi dans de confortables demeures, entourés d’anciens compagnons vieillissant. Conseillers des Liguemestres locaux, ils peuvent également rallier à leur opinion, et représentent donc un pouvoir politique non négligeable.
Lannerth est gouvernée par Hantz Quart-d’elfe Elfcarth (Valorien ♂/ Guerrier des Sphères 10/ Ligue aventureuse/ NB), un vétéran de nombreuses guerres et opposant actif face à l’expansion Lao dans les Sphères de la Ligue. Porteur d’une hache d’arme magique nommée Zelevet, l’ancien guerrier est souvent considéré comme le plus redoutable combattant de Rewhon. Sa présence dans un conflit compte pour beaucoup dans la victoire de son camp.
Secondé par ses trois compagnes, Hantz prend soins de faire fructifier son commerce, l’Auberge du Pêcheur à la hache, mais n’oublie jamais d’impliquer ses amis et partenaires. Très apprécié au sein de la communauté valorienne de Rewhon, Quart-d’elfe en est souvent le porte-parole auprès des Grands Liguemestres de la Ligue, ou face aux représentants des autres communautés locales.

Ressources : Bien que la savane planétaire soit une immense région pauvre en ressources, la ceinture lacustre reste suffisamment étendue pour offrir une abondance de richesses, aussi bien minérales que végétales. La faune pour sa part se résume à quelques espèces, sans compter aucun grand prédateur, et de grands troupeaux d’herbivores évoluent donc avec insouciance dans les étendues de Rewhon.
Pour les aventuriers de la Ligue, la planète est surtout un haut-lieu de la culture Reigar. En effet, un groupe de Mages semble avoir longuement étudié Astor depuis ce qui semble être un vaste observatoire mégalithique s’étendant sur plusieurs hectares, sur les hauts plateaux septentrionaux. Il s’avère qu’une douzaine des plus imposants menhirs ciselés dans un cristal inconnu sont également des passages dimensionnels puisant dans l’énergie des conjonctions solaires, et menant dans des sanctuaires Reigar, lourdement gardés, mais où les reliques abondent.

Cultures : Les Rewh forment un peuple nomade de la savane australe, ce sont des humanoïdes à la peau noire tavelée de tâches grises. Leurs cheveux sont crépus et souvent blancs, tout comme leurs yeux. Souvent nommés Pions du Destin, les Rewh sont en effet de grands fatalistes et se plient sans rechigner aux aléas que cette force terrible leur impose.
Regroupés en petites tribus d’une trentaine d’individus, les Rewh vivent sous des tentes en peau de buffle finement tannées et agrémentées de broderies animistes. Des troupeaux les suivent d’un point d’eau à l’autre, et leur artisanat se focalise sur la taille d’os, en bijoux et armes de qualité.
Le meilleur chasseur est souvent désigné en tant que chef de la tribu, mais le Destin peut imposer un autre individu, par le biais de son Oracle, qui annonce une prophétie au début de la saison des chasses, puis une autre peu avant la venue des vents froids. Les Oracles vivent à l’écart du reste de leur tribu, redouté et souvent détestés, ils n’en restent pas moins les guides de tous les Rewh, et veillent durant les rassemblements tribaux à partager leurs visions entre eux, cherchant à saisir une voie commune pour tous les Rewh.
L’un des plus anciens chants de ce peuple mentionne des lieux dont la description correspond à des reliefs situés dans l’hémisphère Nord. L’aventurier Halfelin Jedem Olm a reconstitué un possible cheminement des ancêtres Rewh en fonction des sites approchés. Ils auraient ainsi été originaires des hauts-plateaux septentrionaux, où les falaises sont percées de nombreuses cavernes. Pour quelle raison ce peuple abandonna un tel territoire, bien pourvu en ressources, pour traverser la savane, les rivières équatoriales, et à nouveau une savane ? Nul ne peut avancer d’hypothèse, mais outre la présence de sanctuaires Reigar dans le Nord, le chant ancien mentionne plusieurs fois une force inquiétante, semblant harceler les ancêtres des Rewh.
Les Esh’n nomadisaient eux aussi en des temps reculés, mais leurs communautés ne tardèrent pas à se regrouper le long des rivières et lacs de l’équateur. Pêcheurs et chasseurs aguerris, ils vivent désormais dans de petits villages, se querellant pour des histoires séculaires d’honneur, mais se réconciliant autour de nombreuses célébrations religieuses, qui sont autant d’occasions de festoyer.
Un village Esh’n regroupe un millier d’individus, il est fréquemment doté d’un quai et se trouve bâti au fond d’une crique aux eaux profondes. Les fondateurs de ces communautés furent guidés par le Destin vers des lieux précis, et les nombreuses cavernes qui furent ainsi découvertes sont toujours les habitations de leurs descendants. Passerelles et terrasses de bois sont accrochées aux falaises et permettent de rejoindre le quai, où sont amarrés une trentaine de barques et barges à fond plat.
Pour les voyageurs découvrant une communauté Esh’n, l’impression qui s’impose est celle d’une crainte de voir approcher un envahisseur extérieur. Les villages ne sont pas fortifiés, et les chasseurs restent les seuls à manier les armes, mais les emplacements de la vingtaine de villages connus semblent avoir été choisis pour dissimuler les populations aux regards. Ceux qui souhaitent s’aventurer au-delà des falaises empruntent des galeries pour émerger en vue de la savane.
Les Esh’n sont des Humains, très semblables aux Valoriens, mais adoptant des traits caractéristiques des barbares. Massifs et d’une humeur ombrageuse, ils sont également prompts aux éclats de rire et à la fête. Sans ennemis au sein de leur environnement traditionnel, ils savent cependant que les collines au Nord sont des lieux maudits, et que la savane australe est le domaine des Rewh, avec qui ils n’entretiennent que très rarement des relations commerciales.
Face aux Valoriens, les Esh’n restent circonspects et ne s’intéressent guère aux périples par-delà les cieux. En réalité, tout comme les Rewh, les habitants des lacs équatoriaux croient au Destin, et vénèrent un panthéon d’étranges divinités les guidant grâce à des prophéties. Les Esh’n attendent tout simplement un message divin qui les autorisera à suivre les Valoriens vers d’autres mondes. Un message qui ne vient pas.
Le village est dirigé par la Matronne, une femme à l’autorité incontestable, maîtrisant l’arc court Esh’n, la chasse et la pêche au harpon, ainsi que les subtilités liées aux mariages arrangés. Seule apte à porter un jugement, elle s’entoure des Vigilantes, des femmes maniant les armes et sachant observer les signes du Destin. La Doyenne assiste également la Matronne, en tant que prêtresse du panthéon. C’est celle qui annonce les prophéties et qui soigne. Son influence est cependant bien moindre que celle des Oracles dans les tribus Rewh. Les Esh’n ne sont pas apeurés par la magie divinatoire et viennent souvent demander conseil à leur Doyenne, ils se retrouvent également durant de grandes libations, où ils font des offrandes afin d’apaiser les capricieuses divinités de leurs ancêtres.

Sites notables : Rewhon est un monde renfermant bien des mystères, et dont les populations accueillantes ont permis par le passé à nombre d’explorateurs de venir se perdre entre les constructions mégalithiques laissées par les Reigar, ou les terrifiants sanctuaires souterrains sous les collines.
Au pôle austral de la planète se trouve un lieu imprégné de magie, où se dresse seulement quelques menhirs cristallins marqués de glyphes Reigar. Sans commune mesure avec le gigantesque observatoire du nord, ce Triangle d’Occulum, comme il est connu des sages de la Ligue l’ayant étudié, s’avère être un appareil divinatoire planaire, permettant à un groupe de puissants magiciens d’observer à prudente distance des réalités supérieures.
Les Mages pouvaient apparemment manipuler le Triangle par de simples incantations, les sorciers de l’Âge des Prétendants doivent pour leur part guetter les conjonctions solaires, puis sacrifier beaucoup d’énergie magique afin de pouvoir étudier les Plans de la Roue, mais également quelques dimensions mal connues et sans nom.
Pour le Syndarhaan Telualn Sy’nel’Quassam, un sorcier réputé, le Triangle d’Occulum aurait depuis longtemps été corrompu par les énergies solaires d’Astor, elles-mêmes imprégnées des forces du Royaume Lointain. Les brèves visions de réalités inconnues seraient ainsi pour lui autant de tentations afin d’attirer quelques puissants explorateurs vers de monstrueuses entités en sommeil.
Le Grimoire premier
Oliven Kild, Magicien du Très-haut Runath-en-exil et explorateur renommé, étudia durant plusieurs décennies la culture Reigar. Considéré comme une sommité dans ce domaine, ses descriptions précises et pratiques de lieux anciens permettent d’explorer les sanctuaires des Mages en évitant les pièges mystiques.
Au sujet du Grand Observatoire sur Rewhon, Oliven Kild estime que les Reigar perçurent la présence du Royaume Lointain et cherchèrent à transformer le champs magique planétaire afin d’y attirer les entités étranges. Leur expérience aurait partiellement échouée, mais le Magicien soupçonne les Reigar d’avoir favorisé l’apposition du Sceau de l’Inhumanité sur les Puissances de la Sphère de Newhon.
De l’autre côté du monde se trouve donc le Grand Observatoire Reigar, une construction mégalithique formée de centaines de pierres levées, dont les plus importantes sont taillées dans un cristal inconnu et renferment des passages dimensionnels vers des sanctuaires secrets.
Les Mages furent visiblement fascinés par Astor, et consacrèrent du temps à son étude. Quels furent les résultats de leurs recherches ? Nul ne le sait, mais beaucoup imaginent que ce savoir est dissimulé au sein des sanctuaires magiques laissés par les Anciens.
L’ensemble du Grand Observatoire couvre plusieurs hectares de terres arides et rocailleuses, balayées par un vent froid, seuls des explorateurs d’outresphère viennent de temps à autre en ce lieu, attirés par les artefacts abandonnés par les Reigar. Plusieurs manuscrits traitent de ce site éloigné de tout, le plus pertinent restant le Grimoire premier, du Magystère Runath Oliven Kild.
Les onze monolithes cristallins tenant lieux de passages vers des sanctuaires dimensionnels ne sont accessibles qu’aux détenteurs des Pierres Kzionoéennes, des fragments eux aussi taillés dans le même matériau, et sertis de gemmes magiques imprégnées de magie Reigar. Les Kzionoéens auraient été des serviteurs des Mages, apprenant d’eux bien des secrets qui les auraient finalement menés à leur perte. Ils verrouillèrent les accès aux refuges de leurs maîtres, peu avant leur extinction, et la légende veut que les derniers représentants de ce peuple contemporain des Zamaron soient endormis au cœur des sanctuaires dimensionnels.
Avec le temps, nombre de ces espaces dimensionnels se sont fermés, soit par la faute d’explorateurs imprudents, soit à la suite de conjonctions solaires ou astrales. Cinq sont encore ouverts mais l’étrange influence solaire semble transformer les environnements magiques en autre chose.
Le Menhir de Karmal mène au cœur d’une jungle aux feuillages pourpres, sous un ciel nocturne dont les étoiles seraient l’exacte reproduction de constellations existant au sein d’une Sphère de cristal dans les Anciens Domaines Reigar. Karmal est un demi-plan où règne une moiteur difficilement supportable. Une sphère de bronze damasquinée de veines de rubis flotte au-dessus d’une clairière. Sans ouverture ni moyen magique pour pénétrer son enveloppe, elle renferme une multitude d’orbes contenant les souvenirs d’un Mage. Il arrive de temps à autre qu’un passage apparaisse dans la surface de la sphère, les chanceux aventuriers alors présents peuvent alors collecter quelques-uns de ces artefacts, qui semblaient tenir lieu de grimoires pour les anciens Reigar.
La jungle est infestée par des nuées de créatures semblant combiner les attributs de différents règnes, les plus effrayantes sont les kizlit, des fleurs sombres dont les pétales dissimulent un œil reptilien capable de pétrifier ceux qui l’observe trop longuement.
Le Menhir de Jazza donne accès à une plaine d’argile craquelée dominée par un soleil rougeoyant. Une réplique réduite du Grand Observatoire a été construite en ce lieu, qui puise dans l’énergie du mystérieux soleil rouge afin d’alimenter une forge mystique gardée par onze golems de pierre. Quelques sages ont avancés l’idée que les Reigar qui élaborèrent cet espace dimensionnel trouvèrent un moyen de capter le rayonnement solaire d’Astor malgré les contraintes planaires, et en usèrent pour aménager ce qui apparaît comme une armurerie. Chaque menhir se dressant sur la plaine d’argile renferme en effet une arme magique, mais toutes sont gardées par de puissants glyphes.
Le Menhir de Tuarraz est le passage vers un sanctuaire aux murs fait de la même matière cristalline, et derrière lesquels se distinguent des formes monstrueuses. La concentration de pièges magiques est excessivement importante en ce lieu, et ce sont une dizaine de salles qui sont ainsi protégées. Elles renferment de nombreux orbes contenant pensées et émotions de plusieurs Mages, et se focalisent sur l’ensemble d’un vaste grimoire aux sorts fantastiques. Les rares Magiciens ayant pu étudier et manipuler les sorts des Chambres de Tuarraz ont pu noter une terrible influence du Royaume Lointain, passant apparemment au-delà de la compréhension des puissants Mages.
Le Menhir de Laknal donne accès à un long tunnel découpé en tronçons de plusieurs kilomètres, tournoyant lentement en produisant un son de rocs s’entrechoquant. Les parois sont gravées de fresques représentant de nombreuses scènes étranges, montrant des Reigar évoluant au sein du Vide, manipulant des formes de vie primitives pour les transformer grâce à leur magie. Cette étrange dimension s’arrête devant une large dalle circulaire marquée d’une multitude de symboles protecteurs. Nul ne sait ce qu’il se trouve de l’autre côté, mais les Reigar semblent avoir consacré beaucoup de temps et d’efforts afin d’avoir la certitude que l’obstacle ne serait pas brisé.
Le Menhir de Samakra mène à une enfilade de salles dans lesquelles sont visibles de nombreuses créatures inconnues pétrifiées. Le procédé les ayant mené à cet état reste inconnu, les tentatives pour les ramener à la vie ont toutes échouées, mais de nombreux sorciers en quête d’alliés puissants viennent régulièrement essayer d’éveiller ces créatures, contemporaines des Mages.
Rewhon doit son surnom de monde aux collines terrifiantes grâce à ce qui semble avoir été une étape de l'exode Rewh du pôle septentrional vers les plaines australes. A une époque, peu avant l'établissement des Esh'n sur les berges des lacs équatoriaux, quelques tribus Rewh firent le choix de se sédentariser dans les collines giboyeuses du Nord. S'installant dans les nombreuses cavernes naturelles, ils retrouvèrent pour un temps leur mode de vie troglodytique.
Certains sages pensent que ce furent les actuelles divinités Esh'n, alors déjà corrompues par le Sceau de l'Inhumanité, qui guidèrent ces malheureux en ces lieux où une force ancienne sommeillait. Les Rewh éveillèrent finalement quelque chose, dissimulé sous les collines, et ils commencèrent à changer. En trois générations, les Rewh'natla, également nommés Sombre-destins, ne furent plus capable de supporter la lumière d'Astor, et s'enfoncèrent dans les entrailles des collines, où ils oublièrent leur passé, pour se consacrer au retour d'une monstruosité plus ancienne que les dieux eux-mêmes.
Les Collines terrifiantes forment désormais un domaine de corruption, que nul n'ose traverser la nuit tombée. Les créatures qui vivent dans les ruines troglodytiques traquent et dévorent quiconque approche des passages menant à leurs souterrains, où les bruits de milliers de griffes fouissant le sol résonnent en permanence. Il arrive que des aventuriers insouciants cherchent un quelconque trésor légendaire, les rares qui reviennent de ces audacieuses expéditions sous les collines reviennent à l'agonie, leur corps atrocement mutilé et souillé par la corruption du Royaume Lointain.

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